ここでは個々のマップ(というかお仕事というか)に解説を加えていきます…といいたいところですが、全マップ解説というわけにはいきません。私も全てのマップをやりこなしたわけではなく、記憶が頼りなので忘れてしまったものもあります。解説が書いてあるものもけっこう記憶が曖昧だったり…。

 それでも、ある程度難しいもの、重要なイベントが絡むものはできるだけ記述して行くつもりです。

 それではまず一般的な説明から。名前は勝手につけてます。


殲滅戦闘  守備戦闘  護衛戦闘

 指揮官撃破戦闘  追撃戦闘  退治戦闘

 次に個々のマップ攻略ですが、こちらの方をクリックして下さい。



殲滅戦闘

 一番オーソドックスなもので、勝利条件が「敵の全滅」になっているマップのほとんどがここに分類されます。これに関してはあまりここで書くことはありません。一般的な戦い方は攻略のテクニックにありますし、地形に関しては個々のマップに依存します。

 ただ、ゼルドナーシルトでは地形効果より兵種相性の方が影響が大きいので、地形を見るときには移動力に与える影響を重視した方がいいと思います。


守備戦闘

 「兵糧庫守備」「砦の防衛」のように動かないものを守るマップです。

 動かないもの(以降、仮に「砦」としておきます)を守るときは、ふつう、砦のまわりに主力を配置しておく…というのが基本なのですが、ゼルドナーシルトの場合は、積極的に迎撃に出た方がやりやすいことが少なくありません。

 砦に構わず、近場で有利な地形があるのなら、そこまで前進して迎え撃った方がいいですし、砦に張りつくより、砦に近いところで陣形を組んで通せんぼしてた方が、攻撃するにしても攻撃されるにしても有利です。勿論、砦周辺が開けていれば、砦自体を盾にする、というのも手です。

 一般的には、砦を空にして迎撃に出たところ、砦近くに敵の増援が出現して、無人の砦はあっけなく陥落…というパターンがありそうですが、ゼルドナーシルトでは砦近くにいきなり敵の増援が出るようなことはありません。別の方向から増援が来るとしても遠くなので、出てきてから対応しても、よっぽど砦から遠くに自軍がいない限り十分間に合います。


護衛戦闘

 「使者の護衛」「援軍の誘導」のように動くものを守るマップです。

 守るもの(以降、仮に「使者」としておきます)とその護衛である自軍が先に行き、敵が追いすがる…というようならパターンなら、追っ手の前に立ちふさがればいいので楽なのですが、大体のミッションは敵の方が立ちふさがっており、その中を使者と自軍が突破するパターンになります。

 となると、立ちふさがる敵に穴をあけて、そこを使者と自軍が突破するのがスマートな攻略法、といいたいのですが、そうそううまくはいきません。

 うまくいかない最大の原因は、ほとんどの場合において

使者にはこちらから指示できない
ことで、敵に穴をあけたところでティーグルのターン終了、空いた穴の中になんと使者がのこのこ入っていき、敵のど真ん中で移動終了…という大馬鹿を使者様は平気でやってのけます。これでリセットしたことは一度や二度じゃありません。難易度BやAの仕事を引き受ける頃に、難易度Cの「使者の護衛」を引き受けて楽をするつもりが、足をすくわれてしまった…なんてこともありました。

 この悲劇を避けるためには、

  1. 自軍が常に使者の先に立ち、使者を攻撃しそうな敵をあらかじめ撃破しておく (「掃除」ってやつですね)

  2. 使者の移動先を全て部隊で塞いでしまい、使者が移動できないようにする
という方法が有効です。一番目の方法が護衛としてはベストなんですが、なかなかそうも言っていられず、二番目の方法に頼ることも少なくありません。

 どちらを使うか、見極めのポイントは、立ちふさがっている敵の部隊数とこちらの攻撃魔法とのバランスです。

 目の前で邪魔している敵を全て1回の戦闘で片づけられるだけの攻撃魔法が揃っているのなら、魔法の集中投入でさっさと全滅させ、あとは追いすがってくる残りの敵に逃げながら耐えればいいわけですが、倒しきる自信がない場合は、敵味方団子状の乱戦?にもちこんで、使者が移動しそうなところ全てに自軍部隊を置いてしまいます。

 このときに、できるだけ移動のあとは待機して、敵を攻撃しないように。敵部隊を攻撃して撃破してしまうと、そこでできた空間にまた自軍部隊を置かなければならず、部隊配置に苦労します。置く部隊がなくなれば、敵味方の間の空間に使者が飛び出してきて、攻撃されてThe End。敵のターンで攻撃されて返り討ちにする形なら、次に行動するのはティーグルなので使者が飛び出す前に部隊を配置できます。

 どちらの方法を採るにせよ、部隊の移動範囲には気をつけましょう。敵や使者の移動範囲も忘れずに。特に敵の移動可能な範囲は、自軍の部隊をひとつ動かすだけでも変わってくるものです。こまめに調べましょう。


指揮官撃破戦闘

 敵の指揮官を倒すと残りの敵が撤退して、任務達成となるマップです。「城の占領」のように、敵指揮官が城に籠もっており、指揮官の撃破と任務達成がほぼ同義になっているものもあります。

 ですが実は、ゼルドナーシルトではこの手のマップは、だいたい敵を全滅させるつもりで、言い換えると殲滅戦闘のつもりで戦えば済んでしまいます。裏を返せば、指揮官の部隊だけを狙わなければやってられないほど敵の部隊が出てくる、ということはほとんどないんですね。

 無益な血を流したくない場合は、攻撃魔法を多用した一点突破でいきましょう。強力な攻撃魔法を持つ数中隊で敵の防衛網に穴をあけ、穴を広げ、ほかの部隊は側面を固めます。ほぼそのままの陣形で敵指揮官のところまで突き進んで行くわけですが、指揮官の部隊を壊滅させる前に攻撃魔法が尽きると悲惨です。任務を達成したときには敵部隊はほぼ全滅しており、結局殲滅戦と変わらなかった、なんてこともあります。一点突破の方が上級者向けかもしれません。


追撃戦闘

 「撤退軍の追撃」のように、逃げていく敵を、逃げ切る前に撃破するマップです。逃げていく敵には救援軍がついており、追撃する自軍を横合いから邪魔してくるか、あるいは逃げる敵との間に立ちふさがります。

 一応理想としては、指揮官撃破戦闘での一点突破のように、強力な魔法を持った中隊で護衛の防衛線に穴をあけ、残りの中隊は横から邪魔する敵を引き受けつつ、最大の移動力で進んでいけばいいのですが、そうそううまくはいきません。

 ギルフォードの部隊のように、魔法は強力だけど足は遅い部隊が、自軍の中でいちばん遠くに出てくることは少なくありません。こういう部隊が前に出てくるのを待っている間にも敵は逃げていきます。また、魔法による突破を狙ったところ敵の攻撃魔法で返り討ちにあい、突破するはずの部隊が壊滅状態になり後方に下げざるを得ない、なんてこともあります。

 結局、追撃戦闘はケース・バイ・ケースで考えていくしかありません。全ての自部隊を全速力で?移動させ、自軍の先頭と敵の護衛が近づいたところで、まず交戦する部隊は自軍はどれで敵軍はどれか、強行突破するか足止めして味方の一部を迂回させるか、護衛との戦闘をさけ、逃げる敵のために魔法を温存する部隊をどれにするか、考えるわけです。

 ここで、「強い部隊は弱点を作らない」という私の編成方針が生きてきます。強い中隊と弱い中隊の差が大きくなってしまった場合、追撃戦闘で弱い部隊が先、強い部隊が後になってしまったら不運を呪うしかありません。でも、どの部隊でもしっかり戦うことができれば、接敵する前に自軍の配置がどうなっていようと、方策は立てられます。

 もっとも例外もあります。騎兵中隊(3小隊全て騎兵の中隊)が必要なマップがそれで、この場合は騎兵中隊以外の部隊で戦闘し、騎兵中隊は戦闘を避けて護衛あるいは救援軍を振り切り、逃げる敵を撃破するか、先回りして敵の逃走を妨害することになります。騎兵中隊が必要なマップは、個々のマップ攻略の文章で、ちゃんと「必要」と書いておきました。


退治戦闘

 変なネーミングですが、「山賊退治」「海賊退治」「盗賊退治」「異民族退治」などをまとめてこう呼んだだけです。

 難易度Dで数多く出てきますが、難易度Dのこれをギルドで選ぶことはあまりありません。自軍が6中隊揃うまではあまり仕事選択の自由がありませんし、6中隊揃うと難易度Cの仕事が出てくるので、そっちの方を選ぶことが多いからです。

 敵が全て歩兵系であることがわかっているので、戦闘前の編成で騎兵を前列に出しておきます。ウイングフッサーと補助魔法を組み合わせれば、攻撃魔法を使わなくても敵のHPは見る見るうちに減っていきます。槍兵は出番なしですね。

 敵も攻撃魔法を使ってきます。海賊の線状拡散型と異民族の円状拡散型は後列が動き回ることでかわすことができます。困るのは必ず当たってしまう、山賊の直進貫通型と盗賊の扇状拡散型で、これは回復しかない(扇状拡散型は敵に密着することで兵士の被害を減らすことはできる)ですね。

 一部の兵士しかダメージを受けていないのに回復魔法を使うのはもったいない気もするのですが、基本的にそれほど難しくない仕事なので、早め早めに回復魔法を使ってしまいましょう。

 もっとも、引き分け間際に直進貫通系や扇状拡散型をくらい、ダメージを受けた味方が各小隊の半数以下なら、回復しないでおくのも手です。次の戦闘ではダメージを受けた兵士は列の外側に行きますから、もう1回攻撃魔法をくらっても、ダメージを受けるのは別の兵士です。


Escutcheonに戻る