ゼルドナーシルトの戦闘におけるポイントは

攻撃魔法の使い方
です。強力な攻撃魔法はそれ一発だけで敵中隊を壊滅に追い込めるので、強敵のいる中隊にこれをたたき込み、相手が動く前に潰してしまえば戦闘はぐっと楽になります。

 具体的には、強敵とは

が相当します。名のあるキャラクターが率いる中隊は序盤〜中盤では1ランク上の兵種を率いていることが多く、終盤では強力な魔法を使ってきます。暗黒兵を擁する中隊は、暗黒兵の相性の強さもさることながら、指揮官の使ってくるハリケーンなどの全体衝撃魔法が脅威になります。神聖兵も相性のない兵種ですし、それ以上に指揮官の使う回復魔法が戦闘を長引かせ、自軍を消耗させていきます。

 また、撤退中の敵中隊など、任務の都合上いち早く潰す必要のある中隊に魔法攻撃を使うようなケースもあります。

 攻撃魔法では

扇状拡散型:
ヒートバーン デスシャワー エナジーバスター
線状拡散型:
サンダーボルト ブラストカッター デスグリフォン
全体衝撃型:
ハリケーン メテオ インフェルノ
が相当し(どれが最強かは時期によって異なる)ます。但し、扇状拡散型と線状拡散型で敵を壊滅に追い込むためには、自軍と敵軍の位置関係に制限がつき、ここが頭の使いどころになります。

 線状拡散型が敵全体にダメージを与えるのは(アイスフォールは別ですが)敵の各列の間に隙間がない状態で3列並んでいるときに敵中列を狙った場合で、またある程度(レーダー画面の半分くらい?)術者と敵が離れているときです。あまり接近していると魔法自体が撃てなくなります。

 扇状拡散型は更に条件が厳しく、敵全体にダメージが与えられるのは戦闘開始直後の敵味方の位置関係、ほとんどこれだけ。敵味方の距離が狭まるほど無傷の敵兵が増えていきます。

 つまり、戦闘開始直後がちょうどこの条件に当てはまり、またCPも6までためることができるので(敵は最初は6たまるまでは何もしてこない)、デスシャワーとブラストカッターまでなら最初に撃ち、その後前進すればまあいいでしょう。

 問題はエナジーバスターとデスグリフォン。CPを8ためる必要があり、その間に相手は動いてきます。これが「前列交代」や「弓攻撃」ならいいのですが、前進されると有効に撃てなくなるわけで、前進できないように相手の頭を押さえる必要があります。

 そこで、「前列前進」をかけて(前列が術者では意味がありませんが…)CPが8たまるまで相手を押さえておく、という手が考えられます。

 これは、相手が動き出す前に相手を前進不能な状態に追い込まなければ意味がありません。言い換えると、自軍の前列は相手のCPが6たまる頃までに相手に接敵し、こちらのCPが8たまり、更に呪文のアニメーションが終了するまでは接敵状態で耐えていることになるわけで、この間前列は結構ダメージを受けます。

 特に相手の前列との相性が悪い場合は、自軍前列も兵士の喪失を気にしなければならないような状態になることもしばしばで、ここが頭の痛いところです。攻撃魔法をかけるまではよかったものの、かかった時点で自軍前列も壊滅寸前。CPは2しかなく回復も交代も間に合わず、やむなく前列後退→交代あるいは回復を図ったものの、そこで時間切れになって結局勝利できなかったり、相手も攻撃や回復の魔法を使ってきて努力が実らなかったり、なんてことも。

 もっと楽な方法としては、コンフューズ系の魔法をかけてしまう方法があります。戦闘開始から、こちらのCPが6たまったところでコンフューズ。そこから8〜9たまったところで前列前進し、さらに8になったところでエナジーバスターなりデスグリフォンなりを使えば、敵が壊滅状態になったところで味方前列が接敵する形になり、楽勝できます。

 前列前進をできるだけ遅らせるのは、攻撃魔法が効果を現す前の接敵状態をできるだけ短くするためです。どうせ攻撃魔法の効果で敵は壊滅するのでその前にダメージを与えておいても多くの場合意味がありません。反面接敵状態が長いと余計にダメージを食らってしまって損なので、タイミングを計る必要があるわけなのです。

 ただ、実はコンフューズの効果時間が結構微妙で、場合によってはこちらが攻撃魔法を撃つ直前に効果が切れてしまい、敵が前進してしまうケースもあります。これを防止するには一番最初にコンフューズをかけるときに、CPが6になった直後ではなくできるだけ粘って(時間稼ぎをして)からかければいいのですが、あまりもたもたしているとやっぱり敵が動き出す。このへんは運と経験ですが、MPが十分ある場合には、そこまでこだわらずにメガコンフューズをかけてしまった方が楽かもしれません。

 また、コンフューズにしろメガコンフューズにしろ、中隊に使える隊長がいないと始まりません。エナジーバスターなりデスグリフォンなりを使える指揮官はアイン、アントニオとスパルタスだけ。コンフューズ系を使える指揮官はカスティエール、ホセ、クリストフェル、デルフィンとルイーザなので、彼らの中で組み合わせを考えることになります。

 こういうのに比べると全体衝撃型の魔法は楽です。相手の位置に構わず使えるので、相手がどう動こうと(早い時間に敵が嫌な補助魔法を使ってくることはあまりない)インフェルノは撃てるわけです。

 ただ、この場合も魔法が効果を発揮してから敵中隊長を倒すまでに時間をかけてしまうと、その間に攻撃魔法や回復魔法を使われてHPやMPの無駄遣いになってしまうので、敵や味方の前進をうまく利用して、魔法が効果を発揮してすぐ自軍の部隊が敵を攻撃できるように工夫した方がいいです。

 攻撃魔法ではありませんが、うまく使うと攻撃魔法と同等か、それ以上の効果を発揮する魔法もあります。ターンアンデッドなどの送還魔法です。

 暗黒兵系の指揮官率いる中隊に対して、敵前列が暗黒兵であることを確認した上で、ターンアンデッドとコンフューズ系が両方使える中隊をぶつけます。CPを6程度ためた状態で接敵し、ターンアンデッド→メガコンフューズと連発すると、敵は交代もままならない状態で中隊長だけが前列に取り残されるわけで、あとはメガコンフューズの効果が切れる前に、敵中隊長を前列(+弓攻撃)で倒すだけ。

 敵中隊長が攻撃魔法を撃ってくることもほとんどなく、これで怖い暗黒兵系の中隊に楽勝できます。メガコンフューズの効果が切れるまでに倒せなくても、切れてすぐに新たにコンフューズをかければ戦闘終了まで敵は動けません。

(…と偉そうに書いてきましたが、この送還魔法を用いた戦術は南条ゆきみ氏の御指摘によるものです。御指摘どうもありがとうございます。)

 ミッションの都合で自軍のすぐ近くに敵が出てくることがあります。敵の神聖兵・暗黒兵系中隊長率いる部隊が召還魔法をかけていないうちに自軍にターンが回ってきたときはチャンス。同じ戦術を送還魔法なしで用いることができます。戦闘開始直後に前進→CPが4たまったところで(このとき敵のCPは6。丁度動き出すところ)メガコンフューズ、あとは中隊長だけを狙えばいいわけです。


 今までは攻撃魔法の使い方を書いてきましたが、多くの場合、全ての戦闘でこれらの攻撃魔法を使うわけにはいきません。だいたいは自軍で使えるこれらの攻撃魔法の回数(=魔法で難なく潰せる敵中隊の数?)より敵中隊数の方が多いので、先に挙げた強敵以外の中隊には、攻撃魔法なしで対処する必要があります。

 また、強敵である敵中隊数が多く、攻撃魔法だけでは対処しきれない場合は強敵の中隊でも魔法なしで戦わざるを得ないことになりますし(この場合も、できるだけランクの高い敵を魔法で潰すのはいうまでもありません)、回復魔法を使う中隊が相手のときは、まず攻撃魔法なしで戦闘して敵のHPやMPを消耗させておき、その上で魔法攻撃で壊滅させる方法もかなり有効です。

 このへんはある意味で泥臭い反面、戦闘の醍醐味とも言えるところで、補助魔法や回復魔法、兵種間相性や弓攻撃などを駆使して戦っていくことになります。

 敵側の思考ルーチンも兵種間相性と弓攻撃には気をつかっています。前列同士ではできるだけ相性がよくなるように交代してきますし、弓攻撃も執拗です。

 兵種間相性に関しては、

相手とほぼ同等かそれ以上のCPを確保しておき、常に相性が悪くならないように、相手に合わせて自軍も交代をかける
か、
補助魔法を使ってパラメータを増強し、相性の悪い兵種でも強引に戦う
くらいしか対処法がありません(さほど相性を気にしなくていい神聖兵や暗黒兵なら楽でいいけど)。相手が弓兵を擁していなければ必ず敵は前進してきますから、こちらは動かずCPをため(魔法一回や交代一回等、4CPくらいの消費ならなんとかなる)、前進してくるのを待てば敵の交代には対処できるはずです。ただ、自軍が前の戦闘で既に消耗しており、戦闘途中で回復が必要になってきたりすると苦労します。回復魔法のアニメーション時間は有利な兵種で接敵しておき、少しでも自軍のダメージを減らすような工夫が必要になってきます。

 コンフューズ系の魔法で敵の交代を妨害するという手もありますが、魔法を使うための4CPをためている間は不利を強いられるというデメリットもあります。

 弓攻撃に関しては、どうも敵の弓兵は自軍の後列を狙ってくることが多いようです。ですから、まず全軍前進して、接敵して動けなくなったところで後列後退。後列が一番後ろに来たところでまた全軍前進(後列前進でもいいけど、全軍前進の方が効率がいいことが多い)…と後列が絶えず移動していれば、敵の弓攻撃はほとんど外れます。

 ただ、この方法だと後列は単なるおとりとしてしか機能しなくなるので、勿体ないといえば勿体ない。そこで、一番前か後ろに来たところで弓を撃ったり、魔法を使ったりすればいいのですが、そうするとCP消費が激しくなって前列の方が苦しくなったり、後列が移動するCPがなくなって弓で撃たれたり、ということになり、難しいところです。前列での激戦が予想される場合には、後列防御で耐えてCPを温存する方が効果的なときもあります。

 魔法のアニメーション時間も有効に活用したいところです。もうすぐ時間切れだけど、できるだけ敵のHPを削りたい、というときには時間切れぎりぎりに(タイムゲージがなくなった瞬間)何らかの魔法を撃てば時間稼ぎになりますし(回復魔法を使うと一石二鳥のことが多い)、もうすぐで敵中隊長を倒せる、でも時間が…ってときも何らかの補助魔法を撃っておけば(この場合は魔法自体は無駄になるので、前とは逆に回復魔法、あるいは攻撃魔法は勿体ない)勝利できたりします。

 もう一つ細かい話を。後列に弓兵がいる自軍中隊が前進するとき、前列と中列だけ前進させると弓兵が狙いやすくなりますが、このときに

前列前進→中列前進
と命令するより
全軍前進→後列後退
とすると、前列と中列の間があかないので次の前列交代がスムーズになり、また後列が止まっている時間が少ないので、敵の弓攻撃や特定の攻撃魔法が当たりにくくなります。反面、後列が一番後ろに到達するまで弓が撃てないので、自軍のCPが豊富にある場合はその分不利かもしれませんが。中列前進→前列前進というトリッキーな手もありますが、あまり実用的ではありません。


 任務の関係で自軍に騎士団等の友軍がいる場合は、彼らの有効活用も考えましょう。本来は有効活用なんてひどいことは言わずに、ちゃんと共同作戦をやりたいところなんですが、不幸にして友軍はせいぜい4中隊しか出現できず、にもかかわらず猪突猛進するため、敵の大軍に囲まれて次々と討たれていくケースが多いはず。

 ただその分ちゃんと敵のHPは削ってくれます。戦闘を「見ない」に設定している場合は敵のHPはまんべんなく減っていることが多いので、

友軍の攻撃=攻撃魔法1回分
という感覚でとらえて、友軍の攻撃で消耗した敵中隊に自軍中隊でとどめを刺し、その分自軍の攻撃魔法を温存して、友軍には更に遠くにいる無傷の敵軍を攻撃してもらう、と繰り返していくと楽に戦うことができます。

 但し、友軍が狭いところ(橋など)の防衛に徹している場合はこうはいきませんし、また任務遂行時に友軍の部隊が残っているとメッセージが変わったりするので、友軍の部隊を自軍で回復したりして、友軍の生き残りを図りながら戦っていく楽しみも、また捨てがたいものがあるのですが…

 行軍時の話で、これは知っている人も多いと思いますが、敵中隊が複数の味方中隊に攻撃をかけることができる場合、攻撃をかけてくる味方中隊には優先順位があります。確か中隊の順番と同じで、

アイン→アナスタシア→リューク→ルイーザ→アントニオ→ギルフォード(左の方が優先順位が高い)
となってたはず。従ってアインやアナスタシアをおとりにして(とはいっても相手が1ターンで接敵できる範囲にいないと駄目)敵部隊を囲んだりすることができる反面、優先順位の高い中隊が壊滅状態になった場合は、いち早く他の中隊でガードするか、安全なところに避難させる必要があります。

 但し、これは各中隊のレベルがある程度平均化されている時の場合です。私の経験では、リューク・ルイーザ・アントニオあたりの優先順位が、中隊のレベル差が生じたことにより入れ替わったことがありました。輸送隊の護衛など、シナリオの都合で更に優先順位の高い部隊が出てくることもありますし、接敵しておいて、攻撃せずに「メガヒーリング!」とか、「サモンスケルトン!(再召還)」とかやる部隊もあるので、ご注意を。

 敵味方の士気も気になるところです。敵(と友軍)の場合は端から順番に突っ込んでは潰れていくので、潰されかけている敵は士気が低くて新手の敵は士気が高い、と決まっているのですが、自軍の場合はそんな部隊の使い捨てはできませんから、中隊同士の交代をうまくやって、戦闘続きで士気の下がった中隊は後方で休ませる措置が必要になってきます。場合によっては士気上昇の魔法も有効でしょう。

 士気維持の基本的なポイントは

できるだけ自軍のターンでは待機して、敵のターンで攻撃してもらう
こと。前の優先順位をうまく使えば、こちらから攻撃を仕掛けなくても、士気の高い自軍中隊で相手に当たることができます。また、防衛戦や殲滅戦なら地形を利用して戦線を狭くすることで、接敵する部隊を減らして多くの部隊を待機させることができます。

 とはいっても、大軍相手に防衛戦をやっていれば、士気はじり貧状態になっていきますし、追撃戦などでは連戦また連戦で、士気など構っていられないという状態もありますから、士気の低下はある程度は致し方ないところではあるのですが。こちらから攻撃しないと自軍中隊長の台詞を見ることができないことも多いし。


 最後に回復魔法の話を。ゼルドナーシルトではできるだけ兵士の喪失を防ぐのが基本。そうじゃないと兵士の雇用費がかさんで財政難に陥ります。従ってうまく回復するのも基本な訳で、これは皆さんやっているでしょう、というわけで後回しにしました。

 安全に考えるなら、兵士のHPゲージが黄色になったら回復のオプションを考えておきたいところ。その場で回復させるか、交代して中列や後列に回し、後でまとめて回復させるか。移動中のHP回復はCPは食わないけど、待機ができない=士気が回復できない。まあいいかとHPが低下したまま放っておいて攻撃魔法を食らうと目も当てられない。難しいところです。


次は部隊編成について考えてみます


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