怒(IKARI)懐ビュー
頑張れ!SNKな意味も込めて
SNK。
そう、私がまだ一回も触れていなかったメーカーはここです。
最近不穏な噂が広まっていますが、やばいのは事実です。
…無くなるという訳ではありませんので、現在のところ。
そういう意味での応援懐ビューを何本か進行させてみましたな。
流石にここに逝かれるとやはり厳しいものがあるわ。
大丈夫とは思ってんのだけどな。
SNKを敬遠してきた理由
こう書いといてイキナリなんではあるが…
正直言ってSNKというメーカーは好きではない。
…ハッキリ言えば嫌いなのでありますな。だからこのメーカーを語る事は
私自身敬遠してきた帰来もありますが…
一つ言っておきます。嫌い、嫌いも好きのうち!そーなのよ。そーゆーことなの。
そう、嫌いなのは期待の裏返し、そう理解して頂きたいと思います。
実際、私がSNKを嫌いになったのはネオジオを発表してからなんですよね。
ネオジオのゲームの作り方が真似ゲーを乱発したせいもあるけど酷かった。
もう少しオリジナリティのあるものを考えても良かったのじゃないの?
…そういう反発心で嫌いなメーカーと位置付けてしまった訳ですね。
そういう歴史があるんです。でも当時のハードで現在も現役でやってるのは
考えて見れば凄いことですわ、そういう意味ではめちゃくちゃ感心。
兎角、私は他社の真似事ゲームというものを嫌う考え方があります。
最近では何が何だか…もうどうでもいい!という状態でありますがねぇ。
掲示板でおっしゃってた方もいますけどナムコがクエスターを出した時には
確かに口では言い表せない程のショックがありましたよね。
でも、その後出したのがパックマニア等だったから救われてるのかも。
…で、結局クエスターはあまり印象に残ってない。(笑)
でもそういう真似ゲーをやってないかと言えばそうでもない。
でも、インベーダー時代からゲームやってる人には関係ないよね。(^^;
オリジナル云々言い始めるのはナムコのファンになってからだと思う。
多分、なんかのコラムに影響されてんだよ。思い出せないけど、NGかな…
昔は真似をする!と言えば失礼ながらタイトーの専売特許だったんですよ。
現在ではどこもかしこもオリジナリティないんかい!って感じなんですが…
…良く見ると違う。良く見なければわからん。要はマニアじゃないとわからん。
…衰退の原因はこれでないの?これじゃライトユーザーは逃げるぜ。
同じ事やってるようにしか見えんよ、普通の人にゃ。
多分、今のゲーセンはココが問題。そう思うのだがどうでしょ。
そーゆー話じゃなくって…言いたいのは昔のSNKはもっと魅力があったって事。
題材を何にしようかなーと考えていたのだけどね、やっぱりループレバーの元祖。
「怒」にしてみます。お手ごろだし。
ループレバー
「T.A.N.K」が元祖だろ!って突っ込まれそうですけど…
今の形のループレバーになったというのが「怒」という事でお許しください。
「T.A.N.K]のループレバーってジョイスティックの玉のところが
大きなダイヤル状になっていてちょっと違っていたじゃないですか?
今(っつーか最終形態)のように黄色い棒状のものでは無かったはず。
だから「T.A.N.K」の頃のレバーをチャンネルレバーと呼んでたりします。
なんかチャンネルスイッチのイメージが拭えなくてね。
ループレバー。
昔のタイトーや任天堂が出していた「チャンネルスイッチ」の発展版と
考えるのが正道だと思います。全方向に弾を発射する方向を決定するシステム。
どーもSNKが特許にしちゃったらしく他者では作れなくなっています。
レバーを(12方向に)回すことによって360度全方向に攻撃が出来、ゲームに
新しい操作感を生み出したことは大いに評価すべきことだと思います。
こういうゲームをほっとける筈がないでしょう?当時のプレイヤーだったらば。
…もっともこれを感じたのは確かに「怒」じゃなく「T.A.N.K」でしたがね。
でも「怒」はかなりとっつきやすいゲームになってました。
ランボー(と言っても良いと思うが…)のようなキャラクターをループレバーで
操作してライフル、手榴弾を駆使して敵歩兵、戦車を殲滅しながら進攻、
最後の本拠地を叩く目的のゲーム。そういう意味では戦場の狼並か以上の殺戮ゲー。(^^;
(しかもなんか設定ナ○ス残党らしい、これはドイツ人に見せたら絶対怒)
アクション映画が好きだったらイケるゲームなんじゃないですか?
縦画面、かなりメジャーなゲームだし、知ってる人も多いよね。
私は実質SNKをメジャーにしたゲームだと思ってます。
ウチのゲーム紹介なんざ、こんなもんで十分でしょ。(笑)
ここに来る人だったら大概細かいこと書かなくてもわかってるでしょ?
わかんない人にはどこかでプレイする機会くらい作ってあげたいですねぇ。
このゲームは面白いでっせー、私からもお薦め!
基板とループレバーがセッティング出来ればどこかで稼動させたいゲームの一つ。
派手なパワーアップを求める時代
うーん確か私の「怒」の最初の印象はタイトー社の「フロントライン」だったんですよ、
だって歩兵で手榴弾投げながら進撃して戦車に乗ってドッカン、ドッカン!
…似てるじゃん、展開。ただ違うのはループレバーとパワーアップ。
SNKゲームの当時の特徴として派手なパワーアップというもんがあると思うのです。
その時代はグラディウスの影響もありましてパワーアップがゲームの売りだったんですね。
だから各社派手なパワーアップというものを切磋琢磨していた時代と言えます。
…この流れに唯一反抗していたのが実は当時天下のナムコでした。
…ここでナムコ伝説の終焉を迎えてしまうきっかけになってしまったと私は思ってます。
なんか意地張って時代に取り残されたのかねぇ…今ではそんな気がしてますよ。
こういう意地張って取り残されるというケースは決して珍しいことではありません。
これはかなり昔から延々と続いている戦いとも言える。
ナムコがゼビウスで取った新しい手法、パレット色をコントロールする事によって綺麗に
見せるというテクニックを開発した時、セガが意地を張って使わなくて取り残されたという
説もあります、これ実話。セガがあの時素直に受け入れればナムコの独壇場にはならなかった
かもしれません。あくまで”かも”です。これも歴史の妙です。面白いもんですよー!
・・・もっともナムコの方がソフト力が圧倒的にありましたがね。当時。
多分、良いハードを持ちながら負けたセガの原因はこういうところにもあるんですよ。
余計な事に意地を張り合ってるのだよ、各社。無論、今でもやってることです。
そういうところを観察しながらゲームを見る(遊ぶ)っちゅーのも、通のやり方です。
久しぶりにタメになるお話をしちゃいましたね〜。(^o^;
話戻そ、ちょっと言ってたらすぐ脱線しちゃうんでゴメンね。それがこのHPの懐ビューの
特徴でもあるから許してくださいませ。
SNKはそういう各社のパワーアップの中でも強烈な物が多かったと思います。
この「怒」ではそう赤手榴弾でしょうね。
強力な武装
初めてこの赤手榴弾を使った時には凄い!と思った。
だってその爆風、画面の1/4は軽くカバーしてるんだよ。
プレイヤーの気分的には半分くらいカバーしてるような気がするくらい広い。
その中の敵を全てやっつけちゃうのだから、その威力たるもの凄いもんだ。
これはアイテムパネルを取ることによって得られます。
これで沢山の敵を一網打尽にした時は快感そのものであります。
こんな凄い武器があるんだったら死にようがない!と思うかもしれんが
そうでもないですね。威力はでかいが速効性の武器ではないのでこれはこれで
凄くバランスが取れている。有利になることには間違いないけど決定的な
ものでもない、このバランスがこのゲームは絶妙だったと思います。
すなわち”パワーアップが気持ちいい”って事になるんですね。
今考えりゃSNKとは思えない程考えられていたような気がする。
あとこのゲームは2人同時プレイが楽しかった。
協力して役割分担を決めて遊ぶのは楽しかったよね、美しき友情。
ただし、このゲームは味方をも殺せるんな、あの赤手榴弾。
「俺が先に行くから後ろから援護してくれ」
「OK!」…背後から飛んでくる赤手榴弾。
「駄目ぇー!」…今もよく覚えてるけど悪夢や…
避けようがないっす、そんな事されちゃ、あえなく消し飛ぶ俺様。
「悪いな。これから気をつけるからよぉ。」
友情破壊第1弾。
…<続き>…
「戦車だ!」
「お前が近いから乗って道を切り開け」
「わははは!」ループレバー回しまくって乱射する戦車!
「おめぇ調子に乗って撃ちまくるんじゃねぇ、誘爆するんだぞぉ、あぁ…」
あえなく消し飛ぶ俺様。「もうてめぇ戦車乗るな」「何でや!」
友情破壊第2弾。
俺は何度ぶっ飛ばされたのか?もっとも俺も何回もぶっ飛ばしたけどな。
…ん?だからこのゲームのタイトル「怒」なんすか?こりゃ参りました。(爆笑)
………誰か一回でいいから友情に溢れた2P同時プレイやってくれんか?(笑)
続編の「怒号層圏」ではこの反省からか赤手榴弾を剣で弾き返せるようになったとさ。
…またこれが地獄を呼ぶわけやが…またにする。
受け入れられない私…
でも私自身としてはこのゲームは悪戦苦闘でありました。
それはレバーの形状に問題があるのだけどね。
私、ジョイスティックは玉を下から持つワイン握りなのよ。
ループレバーではそれが出来ない。だからどうしても持ち方を変えなければいけない。
ゲームそのものより私が苦労したのはコレです、同じような体験した方いない?
なんかループレバーを持つとどうしても違和感があったのは事実。
なかなかこれに慣れなくて…しょーもないミスを多発。
「怒」は個人的にはかなり苦労した部類のゲームです、
正直言って今でもループレバーを使って細かい動きを要求するのは無理。
…もっともループレバーを使っていて細かい動きを要求するゲームはありませんがね。(笑)
あとさぁ、左手で回すという感覚になかなか慣れなかったかも。
別にチャンネルスイッチに慣れていたわけでもないのだろうけどさー
例えばいろんなつまみを回す時ってどっちの手を使います?右利きだったら右でしょ?
だからどうしても右で回したくなるっつーかそういう気持ちなかった?俺だけ?
なんかこれ気になるのだけどね。なんとなく。
…慣れたらいいのだけどさー…やっぱ右で回したいと思う。
これを作った人って左利きなんじゃないの?人間工学的におかしいのでは?
…その前に使えるように練習しなさい!って言われればそれまで。
はい、頑張ります。今ではなんとか大丈夫ですー。慣れた…つもり。
…っつーことは左利きの人って生活結構大変なんだねーちょっと実感しました。(^-^;
いちおー「怒」もエンディング迄やってんのだけど2週間かかった記憶があります。
私は1週間あれば当時大概のゲームを見切る自信があった筈だからこの時間は
私にしては非常に長い、それというのもループレバーに不慣れなせいであります。
・・・エンディングまで(1コインで)行くという意味だよ、見切るってのは。
ハイスコアを狙えるレベルって訳じゃないから間違えないように。
ここはやれば出来るんだよ
SNKは嫌い!って言ってますけど…ここはちゃんとやれば出来るんです。
それは私自身も重々承知してますよ、それだけの力があることくらいは。
新日本企画の頃からちゃんと知ってるし、遊んできてるんです、
これまで私にとって記憶に残るゲームを幾つも出してきてるのです。
だから、期待してるし、期待してるからこそ嫌いって言えるんです。
ちなみに一番嫌いなのはナムコだからね。(爆笑)好きなのもナムコ。
SNKが数ヶ月前にピンチという話を聞いた時には
「やっぱり…」という気持ちと「信じられない…」という気持ちとで複雑。
現在が現在なんでしょうがないとは思うのだけどね。
そろそろキャラクターで売っていくのは限界なんでは?
そういう要素ではもう家庭用に太刀打ち出来る訳がないっす。
正直言って家庭用か業務用かを選択する時期が来てしまったと言える。
…答えはひとつしかありませんけどね。
でも、家庭用も来年以降は安泰とは言えないと思います。
今ゲーセンで起こってる事態の余波が行くよ、その時には・・・
対岸の火事じゃないけど、その事態が発生したらば語ることもあろう。
今年ですでにその兆候が出始めてますけどね。最後に生き残るのはあそこだけだ。
個人的には形はどうあれSNKは業務用を引っ張ってきたメーカーだと思っている。
そういうメーカーを業務用から失うような事がもしあれば自分としては
悲しいという言葉で片付けられないくらい辛いことであると思う。
俺は誰が何と言おうとも業務用中心で生きてきた、家庭用なんぞではない。
…家庭用なんておもちゃ(おまけ)みたいなもんだよ、特に感慨深い作品はない。
それは業務用と家庭用では気の入れ方がまったく違うからなんだよな。
やっぱ俺は金を賭けてゲームせんと本気にならん性質らしい……
だから本当にSNKには頑張って欲しいと心から思うわけなんです。
………でも嫌いじゃ。 <おいおい(^^;