ドラゴンスピリット懐ビュー
序章:ゲーム攻略への意地とプライド
頃合が来たらばこの話をやりたいな、と思っておりました。
人生上最後の分岐点と思われる「ドラゴンスピリット」
せっかくのミレニアムだし、今年でゲーマー完全引退だと思われるし、
…まー戯言を言ってるだけですから気にしないでくださいまし。
これからはこれからですよ。(2000年2月現在)
こいつは俺の人生を賭けてしまったゲームの一つと言えます。
正直…………恥さらしです、これで自分がどれだけゲームに
傾いていたのかがこの懐ビューで理解される筈です。
…まあ理解されたところで単に自分が恥部をさらけ出してるだけなんですが…ね…
ナムコ伝説終焉?
この話は多分「サンダーセプター懐ビュー」の続きと考えていいと思います。
謎(?)の「トイポップ事件」でナムコファンというかゲーマーの心を
問いただされた私、しかし復活の道のりはかなり厳しいものがあったかも。
他社での魅力的なゲームはバシバシ出てきてナムコファンはさらにピンチ。
その中でも代表作は「ダライアス」ですよね、東亜では「飛翔鮫」。
シューティング以外でも「ソロモンの鍵」とか良質なゲームが連発状態。
私にとっちゃこの時期がいろんな意味でピークだったのじゃないかと思います。
とにかく、ナムコにこだわらなくてもいい時代が始まりました。
それは一つのナムコ伝説の終焉。
「トイポップ」で見なおされたとは言え、各社共存という考え方が生まれます。
「それでもいいんじゃない?」同じゲームじゃない?遊べれば、楽しめればいいじゃない?
それでも多少こだわりは残ってまして…
「源平討魔伝」「ローリングサンダー」「ワンダーモモ」を軒並み消化。
「妖怪道中記」もほどほどにタッチ。
ナムコはやはり気になるメーカーという事には変わりは無かったという事で…
自分がとにかくオールマイティなプレイヤーを目指すのも実はこの時期。
シューティングだろうが、アクションだろうが、果てさて麻雀だろうが、
全てのゲームに対して貪欲に遊び始めるのもこの時期です。
さらに多分ゲームというもんが一番面白かった時期です。個人的には。
でも体感だけは経済的な理由で断念。(^^;
さーてこんな状態で大学生活に突入…うーむ不安いっぱいですなぁ。
いいのか?こんな心構えで。 <実はマジに良くなかったりする
スーパースターフォース?(伏線)
えー中学・高校と勉強に追いまわされていた私は一つの誓いがありました。
「大学生になったらとにかく遊ぶ!」
マジでそれまで辛かったのだよ、ゲームやってたのは事実なんだけど
やはり勉強と両立(してたかどうかは別にして)させんといけなかったし
完全に気持ちをゲームに持っていく事は不可能でした。
それが浪人時代で大逆転、完全にゲームへ持っていけるようになります。
だから浪人時代というのは殆ど勉強してない、マジ、今考えても何もやってない。
それで大学に受かってるのだから世の中なめているとしか思えない。
うん、確かに絶対なめていた。でなきゃ上記のような発送は絶対しない!
でも浪人という状況はあまり好ましい状態ではなくて…大学入ればそれで何も
問題が無くなる。なんか凄く矛盾していた事を浪人時代にやってるかも。
この浪人時代でファミコンという文明の利器に触れてしまったのも災い。
もう勉強の事なんて頭に無かったよね、これが人生最大の失敗かもしれない。
…実は、実はここで運命が決まってたのかも、凄い空しいっす。
そこで私はテクモのファミコンゲームがお気に入りでして…これが伏線になる。
「スーパースターフォース」
スターフォースの続編だから期待したのだが、何じゃこれ?ってゲームでありました。
でもせっかく買ったのだし頑張ってクリアしたの覚えております。
多分、この話は次回に持ち越されるであろう…(^^;
人生なめてるんかい!
こんな酷さ極まりない考えをして世の中なめきった私もなんと大学に合格したりします。
人生をなめきった一生と言っても良いでしょう、珍しいタイプです。
…正直偏差値的に言えば絶対確実の大学だったんだよな。
…そういう場所があるだけでもラッキーなんだが…でも酷い大学ではないっす。(多分)
…それを考えるとここで頑張っとけば良かったのかなとも思うこともありますが。
…多分、後悔はしてない、してないはず、するな!(謎の3段活用)
今も私こういう性格です、注意。(爆笑)
まあ、そういう運命だったのだろうよ。
ちなみに私某代々木ゼミの模試偏差値を90超えたことあり。
勉強しなくても80以上は維持してたのだからこれだけ遊んでるというのをお忘れなく。
予備校には出席してなくても、とりあえず模試で実力は確認してありました。
しかも授業料免除の優待生だったからなおさらだね、行くわきゃない!
何でこれで浪人するの?そりゃ「イシターの凱旋」だよ、あれが悪い。
これはイシターの復活懐ビューを見てくれると良い。
も一つ、受けた大学は日本有数の難関であったのも原因。ランク落とせば良かったのだけど
最初の受験だし無理しちゃいました。浪人してもいい!という考えもあったかも。
今考えたらホント酷い考え方をしてましたよね、ちょっと今反省。でも後悔なし。(^^;
周りの人が出来ないだけだよ、うん。でもある意味私の方が馬鹿です。(笑)
だから周囲から何も言われた事ありませーん、遮る要素なし!
これにて私がゲームに落ち込む条件その1クリアしてたりする。
ただ問題は大学に入っても同じ考えを継承してしまった事、これが問題。
正直、出席率50%以下、予備校が5%未満という事を考えれば少しはやる気あるかも。(^^;
これで1年目に語学と般教の単位全滅、これが後々響くことになる訳ですが…
これは今でも夢に出てくるような悪夢なためあまり話したくない。(笑)
とにかく予備校と違って出席しないと単位は取れないのよ、これが。
これに気がついた時は遅かった訳なんですが…1年目に大失敗した原因?
それが私自身ゲームによる人生失敗第2位、「ドラゴンスピリット」なのです。
長い前振りでしたな。
スコアラーとしての心:意地
ドラゴンスピリットの存在は「ゲーメスト」により知ったと思います。
その時代にはニューゲームが何時頃登場するのか予告でわかるようになってました。
だから前準備として時期に合わせて気持ちを高めていたように思います。
特に一目置いてるナムコのニューゲームでしょ?
しかも久し振りのシューティングというお話じゃない、これは楽しみでしょ。
しかも「モトス」以来の縦画面らしいじゃない…これはどうでもいいか。
その時期ではハイスコアラーとして目覚めてまして常にそのゲームの全国スコアを
気にしながらプレイするようになっていたと思います。
ある店でスコアが出れば見に行ったり、
ある店に上手いプレイヤーが居ることを知ると見に行ったり、
とにかくよく動いてましたよ。 <だから出席率が悪い
大学生になった開放感がそうさせていたのかもしれません。
えーと、とにかくスコア争いというのは基本的に先手必勝です。
先に攻略をかけてスキルをアップさせ、他人の良いところを盗み取る事に
よって早期に技が形成されていきます、このスピードが鍵。
もう一つ、先に攻略をかける事によってそのゲームのポイントを早く
抜き出すこと、この作業が重要。慣れてくると点数稼ぎのポイントまで
見えてくるようになります。とにかく人より先にやるのが勝負の分かれ目。
ここで私の秘密を一つ、人より先にやるためには人気店に行ってはいけないのです。
出来る限り人のこないゲーセンで占有してしまうのです。
これは自分も攻略ペースに合わせてそのゲームを遊ぶためなのです。
その為には地域のロケーション情報をすべて頭に入れておく必要がありました。
不人気店ですから多少I/Oの調子が悪い場合もありますけど、それでも頑張ります。
そこで自分で出来る範囲の攻略はどんどん推し進めていきます。
それも午前中とかそういう人の少ない時間帯を選択します。これが重要。
夜は人が多いので外すべきなんです、その間にスキルを高めるのですよ。
でも占有と言ったって、占領して連コインしてる訳ではないのですよ。
ここでもがむしゃらで連続的にやるのじゃなくて、ゲームオーバーになったら
先ほどのプレイの反省点を叩き出してからやるのを忘れないように。
だからゲームオーバーになったら1回席を離れて落ち着いて考えましょう。
これをやらんと単なる金の浪費になりますし、進歩も遅いです。
しかも私の事ですから攻略しているゲーム以外は一切手を触れません。
でも考えがまとまったら時間を置かずにプレイ開始すること、これがまた重要。
だから不人気の店で人のいない時間帯でいつでも空いているようなゲーセンで
攻略をしなければいけなかったのです。ここがポイントだったりします。
…考えて見ればこんな事やってたのね私って。凄かったわ。
夜は人気店に顔を出してそれまで得た経験から人のを盗むのです。
その時他人のプレイを見るときの重要ポイントを作っとくわけです。
自分のミスしやすいところは入念に・・・ね!
人の技を盗むことは何度も言ってるけど悪いことではないですよ。
そういう訳でして自分の技が取られた分には何も言いませんし、何とも思いません。
それ以上の技を開発すればいいんですよ、誰にも真似できないような奴をね。
この域に達することがゲーマー道だし、快感なんです。それに当時気がつき始めていた。
自分としては全国ハイスコアを取りに行くことよりも、こっちを重要視しました。
”誰にも真似できないパターン、技”
無意識だったけど…これがハイスコアラー以上の究極状態なのかもしれんよ。
ハイスコアラー当時は隠れてこんな事やってるんだよ、ごめんな。
でも、皆やってるのではないかい?
これが俺流のゲーム攻略方法、今では絶対出来ないことだけどね、
1コインオールクリア日数が基本的に短いのはこの方式をやってるためです。
「ドラゴンスピリット」もこの考えでプレイされたゲームの一つであります。
ゲーマーの心、ゲーマーの意地を前面に出してプレイしたという事です。
このゲームは譲れない:プライド
これだけでは「ドラゴンスピリット」にあそこまで傾倒する事はなかったでしょう。
もう一つ何か別の要素があったと思われます。
これが内に秘めてしまっていたナムコファンの心理だと思います。
「ドルアーガの塔」時代を多分絶頂としてナムコという会社に私は惚れていたと思います。
でもそういう心も時間の経過で収束していきまして心の奥に封じ込められていったと
思います、やはり他のメーカーとの格差が無くなってしまったせいでしょうね、
でもそれだけ昔のナムコというのは凄かったと思います。
ゲームという面白さの究極形態と言ってもいいのじゃないかなぁ、個人的には。
ゲームをやり込む程面白くなっていくゲームバランスはもう絶妙でした。
そしてゲームやる度に新しい発見があったし、素晴らしかったです。
ちゃんと今遊んだって面白いじゃない、わかりきってても面白い。
ゲームの理想ってこういうもんじゃないかな、ネタバレしたって面白い。
逆にネタバレした方が面白さが増すじゃない?昔のナムコゲームって。
そりゃ凄い事だと思うよ、だからナムコファンっだったと思うのだよ。
今のゲームとここらへんが徹底的に違うわけなんです、これ最近感じる事。
でも昔のゲームだったらナムコに限ったことでもないのだけどね。
難しい、時間短縮狙った今のゲームでは絶対無理な事だよ。
それが昔のゲームは良かった!なんて考えている人が感じてる事なんじゃない?
それは私も理解出来ます、
でも今のゲームにも良い所はあるのだからそれも認めないと、と考えてもいます。
ゲームなんて見方によっていろいろ変わっちゃうもんだから。
ゲームが変われないのだから自分が変わらないと…ね!
それが最近私が努力してること、出来てるかどうかは別のお話。
とにかくも私はそういう時代を経て成長してきているだけに
ゲーマーとしてナムコの存在は大きいものだったのは間違いないです。
だからナムコのゲームとなるとなんか凄くわくわくさせるものがあるのですね。
ナムコのゲームにはきっと何かがあるって、ファン心理なんてそういう物。
そしてそれを自分でしっかり受け止めたいって考えてしまうものなんだよね。
このファン心理こそがこのゲームは絶対譲れないって考えてしまう要因。
これがナムコファンとしてのプライド。このゲームは絶対俺のものにしてやる。
それがファンとしての使命感のようなもんなのかね、そうだよ、きっと。
この気持ちが久し振りに芽生えたゲームが「ドラゴンスピリット」でありましょうな。
2つの考えが一つになった時、神様が見える(爆笑)
このスコアラーの意地とナムコファンのプライドが一つになった時。
「このゲームのハイスコアを狙う!」 + 「このゲームはナムコファンとして譲れない!」
= 「このナムコゲームのハイスコアは譲れない!」
究極の論理展開でこうなってしまうではありませんか?
これが意地になって攻略してしまった要因なんでしょうな。
あと考えて見れば前作「妖怪道中記」にスコアが無かったじゃない?
ワンダーモモ以来半年くらい空いてるのよ、スコアラーとしてみれば。
これが更にこのゲームのスコアを狙いに行くのを助長したようにも思います。
歴史がそうさせているのかもしれません。
…ナムコヒストリーを見るたびにそれを感じますよ。(笑)
では次回、「ドラゴンスピリット・第2章:攻略編」
お楽しみに。(笑)
いいとこで切るのが続けるコツだろ。 <少し誤解あるかもね。