ゼビウス懐ビュー・カンストロード

1000万点への道・第1回−シューティングとは?


1000万点

やっぱり私はこの数字(得点)に重みを感じざるをえません。 実際はカウンターストップして999万9990点なんですがね。 これはゼビウスの最終到達得点であります。そして勲章です。 私はゼビウスでゲーマーへの道というのを切り開いたと思ってます。 その時、ゲームは単なる”遊び”から、自分を高める”媒体”へと変化しました。 もうこれにはいろんな人ものお世話になりまして・・・(感謝) 今回はそういったお話でもやってみようと思うのです。 ・・・だってこのページ、もうすぐ3周年。(よくぞ続いたね!) 区切りのいいときにこのお話をやるつもりでいました。 ・・・とは言っても連載になる模様・・・

ゼビウスは難しかった!?

私が本当にスコアというものを意識したゲームの最初はやはりゼビウスです。 その時まではスコアというよりはプレイ時間というものを優先させてました。 限りあるお小遣いですからね、50円(当時)でどこまで遊べるかが勝負でしたよ。 50円というゲーム料金だったのですけど、コインシューターがないせいでしょうね。 100円2プレイという形で営業してるところが多かったです。 そういう場所に遊びにいってはゼビウス!という日々でしたね。 100円2プレイでも大丈夫でしたよ、だってそんなに上手くないもん。 周りの人もそんなに上手い人いないし、ゼビウスだけで10台以上あったし、 そうですね、ハイスコアで20万いってればいい方でしたよ、まだ出た当時のこと。 ゼビウスって発売されてから爆発的ブームになったのではありません。 確か私が最初にゼビウスを見たのは冬ですから・・・11月くらいだったかな? すみません、いまひとつ覚えてないです。 それが第3次ブームとさえ呼ばれるようになるのは春くらいからです。 ちょっと間がありましたよね、いわゆる上手なプレイヤーが出てくるのは それくらいの時期になってからだと思いますよ、デマとか飛び交うのもその時期だし。 私もゼビウスが出てからちょこまかやっていたのですけど・・・ とにかく私にとってはこれまで出会ったゲームの中では断然グラフィックが綺麗で もの凄い迫力のゲームで、もう完全に虜になっていたのですが・・・ なかなか上手くなれなかった・・・今回はそういう話から始めたいと思います。 ゼビウスで私を苦しめていたのは後ろからの攻撃です、 今のゲームのこと考えればよくそんなことにはまったもんだなと思うのですが・・・ それまでのゲームは後ろから攻撃してくるゲームはないと言っていいです。 銀河帝国の逆襲とかちょっと変わったものはありますけどね。 自機の真後ろから敵が攻撃してくる事実はこのゲームが最初に意識したゲームです。 ゼビウスの特徴とか話していたら・・・ 巷では、空中と地上の立体展開がいい!とか隠しキャラがある!とか言ってますけど 私にとってはこれらの事項は2番目、3番目あるいはそれ以降の魅力であると思います。 個人的1番の魅力は今までにない敵の攻撃パターンです。まったく新しいゲーム性でした。 それが実は”後ろからの攻撃”というものに話がいく訳ですね。

今までにない敵アルゴリズム

ゼビウスとこれまでのゲームの違いはグラフィックでしたが ゲーム性も大きく変わりました。ひとつは勿論空中と地上の撃ち分け。 もっと違うのが敵の攻撃パターンです。私はむしろ後者の方が違いを 感じたものです。グラフィックが凄いから・・・というのも確かに事実 だけど・・・このゲームは根本から今までのゲームを崩しましたね。 これまでのゲームはシューティングの場合、基本的には2方向です。 だから敵は上から攻撃してくるのが基本です、ムーンクレスタのような 例外もあるんですけど、あれは弾を撃ってこないからね・・・ スーパーコブラで後ろからミサイル飛んできたこともあったか? そういう細かいツッコミはとりあえず無しってことで・・・(^^; ゼビウスは改めて8方向シューティング世界を切り開きました。 それより前に8方向ゲームってありますけど・・・ 後ろから敵が弾撃って攻撃してきたのはこのゼビウスが最初でしょ。 しかも敵が逃げる時ですね、トーロイドでさえ苦しめられたよ、実際。 最初弾を撃ってこないから油断してたというのもあるんだけど。 縦画面のシューティングをやるときには視点が画面の上部にいきます。 これは敵が前(上)からしか攻撃してこないからこれで十分だったのです。 ゼビウスで同じ感覚でプレイすれば死にます、敵が退避するときに撃つ弾、 逃がした地上物の弾、画面外に完全に出てしまうまで息が抜けません。 だからゼビウスのにおいては画面全体の情報を掴む必要があるのです。 これは現在のシューティングの基本中の基本なんですけど・・・この時は 初めての体験でやたら苦労しましたね、まずはその戦いからゼビウスは スタートしたと言ってもいいでしょう。 まずは画面全体を見てプレイできるようにならなければいけません。 何時どこから弾を発射してこられるのかわからんのですから・・・ 18インチテーブル筐体のモニタでさえ苦労してましたもんね。 まずはこれがゼビウスの最初のハードルでありました。 これはもう・・・何も言うことはない。やり込むっきゃない。 とにかく私が手を焼いていた空中物はジアラ、ザカートでした。 たまーにトーロイドにやられていたかも、油断し過ぎ。 タルケンは意外にも楽でしたね、ギドスパリオもそれほど苦労したことない。 ゾシーは嫌だったな・・・こいつは弾というよりは体当たり。 テラジはお手上げ。(笑) まだブラグザカートには会えない程度の実力。(笑) まだ地上物にろくに当たらない時期だよ、おまけに。 2個同時破壊さえもうまくいかなかった時期なんだよ、可愛いもんだな。 アンドアジェネシスのコアに当てるだけでも精一杯。 あーオレもこういうド素人の時代があるのだ、諦めるな若人たち。(笑) 特訓はしたのですけど・・・エリア8、9らへんが壁になりました。 でも周りの仲間に比べればこれでも上手かった方。 ここで満足してたら今のオレはなかったのかもしれん。

画面全体を見渡す

シューティングの苦手な人のポイントは殆どこれに集約されます。 「画面全体を見れるのか、見れないのか?」 これは根本的な格闘ゲームとの違いですね。 格闘はできるけどシューティングまったく駄目というのはここにある。 格闘だったら自分を中心に相手が見えればそれど良いもの。 上手い人になったらダメージゲージとか見る余裕があるんだろうけど。 それでも画面全体としては必要がないですね。 さらに今の筐体モニタがでかくてやるづらくなってるのも事実。 たしかに画面でかい方が迫力的にはあるんだけど・・・私はやりづらい。 攻略には適してないというか・・・私があまり慣れていないからね。 かなり筐体と自分の距離をおかないと・・・そうでないと、オレには把握できないな。 最近のシューティングは完全パターンになるのでわかればどうでも良いことかな? この前何のシューティングだったか忘れたけど、ゲーセンにぶーたれた事がある。 「出きれば画面の小さいところに入れてくれない?」 「そんな苦情初めてだよー、大概の人は大きい方がいいというのに」 私はそうなんですよ、シューティングは画面の小さい方がいいっすよね。 アストロになってからどうも調子が悪い、テーブル筐体世代の悲しい現実。 っつーか慣れるのに一苦労します、自分のプレイだけでは把握できないっていうか・・・ 昔は小さなモニタだったんで把握するのは自分のプレイでもなんとかなったもんだけど 最近は駄目だな、モニタがでかすぎる。人のプレイを見ていて気づくことの方が多い。 そういう苦労を感じてるのは私だけなんでしょうか? シューティングというのはどんなゲームにせよ状況把握の早さが問われるものです。 それは目からの情報から来るものでもあるし、頭の中から来るものでもあります。 頭の中では目に見える情報の未来を考えてるのですよ、これシューティングの基本。 私の今の感覚だと1秒から2秒先を考えるようにしていますね。 ゲームに慣れれば慣れるほどこの時間を長くとることができます。 だからシューティングは”やり込め!”なんですよね、先を予想することを容易にする ために。そのゲームのアルゴリズムを読み取るために。 この意味がわかったのはゼビウスなんですが・・・ それに気づくには当時の私の技量では絶対無理でした。 この技量でよくもゼビウスカンストまで行けたな・・・とは思います。 それはある方の出会いで変わるのですよ、ゲーマーに国境なし。 ゲーマーに年代差はなし、これは今でも私は信じていること。(マジ) 何の運命だかわかりませんが、ある人と出会いでゼビウスが変わります。 これはもうゼビウスブームが終了寸前になった頃のお話。 ドルアーガの1年前だから1983年の春のお話になります。 ・・・<<<続く>>>