サンダーセプター(2)懐ビュー

ミュージアム化して欲しかったゲームなのにな


スペハリが出た時には確かにそのスピードに圧倒されて虜になりました。 でも・・・ホントに完全にハマっていたのですか? はい、完全に?と聞かれるとNOです、もう一つ3Dゲームで私の心を奪っていた ゲームがあります。ナムコ「サンダーセプター」。 多分、こっちの方がお金を突っ込んでると思うのよ、プレイ回数は絶対こっちの方が多い。 そう・・・腐ってもナムコファン、そういうお話。 そして初めてナムコを嫌い!って言えるようになってしまった作品であります。

ホントは比較してはいかん

スペースハリア懐ビューが終わったらこの話をやろうと思ってたの。 ずーっと置いておいたのだけど、やっとお披露目できる機会ができました。 でも先に「アウトラン」やっちまったな。(笑) 同時期に出たせいもあるんですけど スペハリに比べてサンダーセプターは地味です。 でも比べてはいけないと思うのですよ、やってみりゃ全然違うゲームです。 極め細かさから言えばサンダーセプターが上、迫力ならスペハリ。 ナムコとセガの特徴がそれぞれ出ていていいのではないかな。 でもサンダーセプターは他のナムコゲームとはちょっと違った気持ちで遊んでいましたね。

ナムコファン大ピンチ!

サンダーセプターですかぁ、実はいろいろあったゲームなんですね。だから思い出に残ってる。 私が唯一ナムコファンとして危機に陥ったのはやはりこの時期だと思います。 ディグダグ2から疑問に感じていたものが少しずつではありますが噴出してきます。 ナムコも完璧ではない = 伝説の崩壊。 それらはこれらのゲームの積み重ねに始まる バラデューク・・・ え?と思う方もいるでしょうけど最初見た時は私にはナムコとは思えなかった。 っぽくない、これは理解できる人はいるのではないか? 今考えると完全無欠のナムコなんだが、当時はちょっとイメージが狂った。 そういう話は・・・あらら、まだやってないか・・・宿題。未懐ビュー。 でも、このゲーム一応終わりまでやってる。 モトス・・・ 俺は一応最後までやったのだけど、ナムコにしては出来は悪いと思う。 ナムコでなければ標準以上のゲームや、それだけ内心でのナムコ評価はかなり高かった。 でかつ、ナムコでなければやらなかったと思う、そういうゲーム。 ・・・でも実は奥が深い・・・ナムコにしか作れないゲームか?それはそうだよな。 実はこれも未懐ビュー。 スカイキッド(DX)・・・ いや、やっぱグラフィックがねぇ、ちょっと気になるのよ、なんか。 ナムコとあろうところがこんなちゃちい(失礼)グラフィック描くとは。 当時はそう思ったね。今考えりゃこれも完全無欠ナムコなんだが・・・ ナムコと言ったらしっかり縁取りしたしっかりしたキャラクターを作る会社だと 思ってたけどそれを少しだけ裏切られた作品、だからかな? ディグダグ2の雰囲気があるからかもしれん。あれも縁取りが・・・ ドラゴンバスターとか見てみればわかるでしょ?ゲームキャラクターが画面にしっかり 浮いて見える作りをしているの、これに感心したし、これがナムコだと思ってたからさ。 スカイキッドはくすんで見えた、だからナムコとしては及第点はやれなかった。 ・・・ま、それでもやってるんですがね。終わりまで。あ、これも未懐ビュー ホッピングマッピ−・・・ 酷すぎます、BGM以外誉めるとこがない、こりゃ拙いだろー 基板50000円!?5000円なら買っても良い。 ナムコファンでもそう思うのだ、おかしいぞ基板の値段。 ・・・とにかくすぐ消えた。何だったのだ?これも未懐ビュー。 トイポップ・・・ これは私第4の師匠から固く躾られたゲーム、すんません。 私にはゲームに関して実質4人の師匠がおります、この方は最後の方ですな。 私が悪かったです、その時以来ゲームを見かけで判断してません。 この前の論評見てたらわかるっしょ?見かけで判断してるとこあるのよ。 このゲームそれを思い出してまだやってます。当然これも未懐ビュー。 イシターの復活・・・ 所詮ゲームスタジオ、これはナムコじゃねー。(おいおい) 懐ビュー済。 ほほほ、実はここらへんの時代はわざと外してます。 個人的にゃ一番懐ビューにしたい時代なんだけどね。 ナムコファン全盛期その後ってーか、そういう時代なんだけどな・・・ 理由?・・・うーん、特に無いです。なんとなく。取っておきたいだけ。 でも私の場合にゃナムコオンリーという訳でもなかったのですよ。 他のメーカーのゲームもしっかりやっとる、幅広いっつーことや。 ここが他のナムコファンと話していて異なるポイントっす。ナムコが好きなのは事実だが。 だから結局基板もナムコオンリーにすることが出来なかったのよね。 単に私にとってはナムコゲームはやって当たり前!だったに過ぎない。 他社を見放している・・・ってわけでないのですよ。 ・・・でもナムコファン、この心理を伝えるの難しいねぇ。 しかしね、駄作(あくまでナムコとしては)の連発には私も考え方を変えざるを得なかった。 それが実は「トイポップの悲劇」を生むことになる。これも私のゲーム人生の分岐点の一つ。 ・・・まー「悲劇」って言うほど大袈裟なものでもないんだがな。(^-^; これはいずれやるであろうと思われる「トイポップ懐ビュー」にて詳細を語りたい。 ・・・・・・・・・・何時になるやら謎ではあるが・・・ これが私にとってナムコファンとしての最大のピンチでありました。 今回はその危機をなんとか脱却した直後のお話。それが「サンダーセプター」。

トイポップの二の舞は避けろ!

要は私はナムコを過大評価し過ぎていたのよ、そして加えて自分の実力が上がったことに かなり自信過剰だったのよ、簡単に言えば。反省したっつーか、己の未熟さを思い知った。 ちょっと有頂天になっていたというのが正しいでしょ。それを潰されたということ。 その頃にはスコアラーとしてかなりのレベルに達してましたからね、私。 全国を狙える位置にそこの時点で到達してましたよ。だからまずかったのよね。 そこでゲームを見る時に見えていない要素が出来てしまった。 それがトイポップで払拭されるのだけどね・・・先にこっちの話をするべきか? 簡単に言えばトイポップでスコアラーとして大敗北を喫するのです。めちゃ屈辱。 ・・・ちょっと苦い思い出、後にしときます。うん。 ゲームを評価する時にはこの時の事を思い出すんだね。それは今もそう。 そん時ちょっと私いろいろありましてちょっと落ち込み気味、サンダーセプターはそんな 真っ最中に私の前に現れてしまったゲーム・・・これは今までのナムコニューゲームとして 珍しくあっさり受け入れたゲームといえるでしょうな。心ブルーだったし。(笑) 普通はさーナムコだったらわくわくして少し興奮しちゃうのだけどさ。 んー、青いポールポジション?(爆) だって同じ筐体なんだもん、中覗いたら違うゲームだった。 これは最初から50円の稼動をしてくれた、だからすんなりコイン投入。 アクセルのある3Dシューティングゲームでスペハリのようなもの。 でも、スペハリに見なれている目にはとろく見えた、それは事実っす。 (ハイパーロード)外にはみ出ようとすると姉ちゃん(声)に怒られるし。 ・・・うーん燃料厳しいし、制約がいろいろ多すぎます。 それに、まったりしてるよね。展開が。なんかスローを見てるみたいだった。 だからまったりゲームオーバー、んで、しばらくデモを眺めている。 多分ね、”トイポップの悲劇”が無かったらそこで終わってたと思う。 だって正直面白くなかったです、まだ覚えてるのだけど。 落ち込んでたせいもあるかも。性格的にかなりの負けず嫌いだもんな。 あとイシターが一段落してて腑抜けにもなってたしさーほんと。 そしてやっぱりさースペハリの方が速くて迫力あって面白いよね・・・ 「ゲームを見かけで判断するな!(頭の中)」 あう!(第4の)師匠のお言葉が頭を駆け巡りますわ!(笑) あ、すんません!もう少しやってみまーす! とにかく私に最高の屈辱をくれた人に対して逆らうわけには参りませんわ。(^^; ここでもう書いておきますわ。 第4の師匠に教わったこと、それは「ゲームを如何にして遊ぶか?」ということなのよ。 「受身じゃないゲームの遊び方」ってやつなの。 ゲームって普通に遊んだら映画やアニメと一緒、与えられた情報に対して反射してるだけなのね。 でもそれを突き詰めて行くとその"反射”を先読みしてゲームの形を変えていくという作業になるの。 そこで始めてゲームという媒体にしかあり得ない魅力が出てくるの・・・わかる? ここまで来たらゲーマーとして最終形態と言って良いと思います。 ゲーマー最終形態はアーケーダーではない!(爆笑) そのためには絶対にゲームを見かけで判断してはいけない!ってことになるんです。 これってゲームやってる人だったら無意識になんとなくやってることなのよ。 しかし、これを意識してやる事が難しい・・・全てのゲームに対してこの作業をやるのは とても難しい、だけど、それができるように修行を積むのが道なんだって事。 それが出来るようになったときにゲーマーとして新しい世界が開かれることでしょう、 サンダーセプターはそれを実践してみた最初のゲームと言って良いと思います。

もっと練りこんで欲しかったけど・・・

しばらくサンダーセプターを遊び続けて見ました。 基本的にアクセルを離すようなことはしないこと、そして思ったよりも3D空間が 表現されていること。それを理解した時にこのゲームの価値は上がります。 そしてアナログコントローラーの微妙な操作がけっこう熱い。 これで障害物をかわしていくのはなかなか快感ですね。 スペハリとはまた違うものがある。特に上下に閉まるピラー(柱)を抜ける時に 独特の緊張感がある、頭を屈めたくなるような気持ち。 スペハリでは基本的に左右の避けなのだけど、サンダーセプターの場合は上下の 要素も入ってくる。そこが基本的に2つのゲームは違うものである。 ここがやって見なけりゃわからない要素、見かけでは判断できない要素なんだな。 そしてそれを面白いと感じるように高めていく事、これが詰めなんですな。 ・・・師匠の言ってる事はきっとこういう事だよ。そう解釈してます。 遊びを見つける快感と言えばいいのかな。与えられた以上の事を見つけること。 ・・・ちょっとこの時にわかったような気がする・・・ そういう狭いとこを潜り抜けるのもなかなかいいのだけど ナパーム弾(弾数に限りあり1面5発)の使いどころを決めるのが楽しいよね。 ピラー(柱)を破壊するポイントを決めたり、点数稼ぎに使うとこあったり・・・ こういう要素を考えるのが楽しいゲームだったよね。 ゲーム自体は単純ですし、短い(4面)ので2日で攻略して点数稼ぎの詰めに入った 記憶が残っております。しかし、幸せの日々は短かったかも。 だって他にやってるプレイヤーは少なかったし、しかも・・・

3D凄かった?

いやークリア出来てやれやれと思ってたらすぐ”2”が出てきましたな、こりゃ参った。 しかも3Dだよ、眼鏡を通して3D画像が見られるようになってる。 ・・・これでこのゲームで唯一気になってた迫力という要素が加わりました。 普通は完成度が上がって良かったね!って言いたいのだけど・・・ 私は歓迎!では無かった・・・それよりまた攻略なのか!? こっちの気持ちの方が強かった、折角攻略終わったばっかりなのにまた攻略!? しかも全部バージョン変わっちゃって今までの苦労が全ておじゃん!活かされない! これだけパターンが変わってればもう別のゲームじゃん。 ・・・基本的なゲーム攻略ポイントが出来ているのだけは有利ではあったが・・・ しかも、せっかく作った古い攻略パターンを人に見せることも出来ないではないか? ・・・そりゃないでよ、ナムコさん。始めてナムコに対して怒りを覚えたかも。マジ。 個人的なナムコ神話の崩壊の瞬間です。この時点で一番好きなメーカーは当然ナムコ。 しかしながら一番嫌いなメーカーもナムコとなりました、ここから始まってんだよ! そして今後のナムコバージョン変更地獄に叩きこまれる序章でもあったかもしれん。 この時点でナムコゲームとの新しい戦いが始まったと言っても良いだろう。 はっきり言って”1”と”2”の攻略は気持ちが全然違っていた。 ”1”はなんとかゲームの魅力を引き出して楽しく遊ぼうと考えた。 ”2”は正直言って怒りながらやってた、逆にこれが良い方向に出るのだが・・・ とにかく”2”は許せなかった、というか”1”をあれだけやったのだから絶対 譲れないという気持ちが入った、だからこのゲームには没頭していくことになる。 ・・・ここがスペハリと違う、気持ちが入ってしまったのだな。 ”2”の方が面数増えたせいもあるのだろうけど難しかったですね。 キャラも増えたり、新フィーチャーが入ったりしてより面白くはなってます。 最終面のオールグリーン(敵が最強の硬さ)には散々苦労しましたけどな。 だけど、俺にはそんなものどうでも良かったな、とにかく”1”の借りを返すこと。 ”1”の努力を無駄にさせない気持ちが強かったです。 ”2”を終わらせた時には喜びは無かったよ、どちらかと言えば「ざまあみろ」って 気持ちです。後にも先にもゲームのエンディングに辿りついて嬉しく無かったゲームは 多分これだけ。・・・多分実質は嬉しいのだけど素直に笑えなかったね。 でも点数稼ぎには最終的に敗北しました、悔しいですな。うん。

移植してくんない?(出来ればポリゴンで)

あんなにやったのだけどもうパターン忘れてるでしょうね、 凄くシビアな操作を要求させるゲームだったから少々のリハビリじゃ戻らないですよ、 なんかいい思い出として残ってないのがちょっと・・・という気持ちもあるけど。 うん、機会があったらまたやってみたいと思ってるゲーム。 ・・・探したらあるみたいだけど・・・筐体ごと欲しいね。(笑) そう言えばこれ移植されてないんだよね、ミュージアムに入れてくれるの期待してたん だけどね・・・3Dというのがネックですか? 出来ればポリゴン化してもらいたいゲームの一つ。 ・・・しない方がいいかな・・・どうでしょうか? ああいう雰囲気は好きなんだけどな。