グラディウス(T)を恐れた理由
やっと出てきたメジャータイトル!
嘘偽りなく「グラディウスW」が出てきてくれたことは嬉しいものでした。
・・・多分、これが最後のグラディウスになるのでは?
そういう予感もしております。歴史の証人になれたかな・・・
でも、おかしいなと思いますね、もともとグラディウスは好きなタイプではないのです。
正直言って、このグラディウス(T)は個人的に上手い方ではないんです。
最近では2、3周くらいは出来るようですが・・・それ以上は体力がもたん。(^^;
実は横シュー地形恐怖症というもんに取りつかれていた時代がありまして・・・
X方向の微調整は大丈夫なのですが、Y方向の微調整に弱かったのです、私。
だから地上でどっかん、天井でどっかんどっかんやってたために恐怖症になったんです。
恐怖症というよりは意識過剰な状態になったと思うのですね、だから苦手でありました。
苦手だからプレイしなかったということはなくて、かなり練習をしてます。
苦手なことには何回もトライして慣れで恐怖症をカバーしていく以外にはないのです。
そのくせにこのゲームやっぱ面白いじゃないですか、
”名作”とうたわれるだけのことはあります。
最近ではようやくのことでこの症状がほとんど無くなりまして喜んでおります。
とりあえず今回はグラディウスの事よりはこの地形恐怖症についてお話しようかな・・・て。(笑)
事の発端はグラディウスTなんですよ、そういう訳でして今回はゲーム紹介になってません。
これだけメジャーなタイトルですし、1回で終わるようなゲームでもありませんし。
・・・同じような考えを持った人がいるのではないかいな、と考えて作ってみた懐ビューです。
横スクロールシューティング
横スクロールシューティングが苦手であった私、縦と何が違うのか考えてみます。
おおまかに分けて3つあると思うんです。
1.敵弾の避け方:
これは例えば敵弾が自分に向かってきた場合、X軸とY軸のいずれを中心に考えるか
という問題になります。縦スクロールですと、当然X軸、横スクロールだとY軸になります。
私の場合、X軸を先に考える傾向がありまして、気をつけていてもとっさの判断を要求される
場合に弊害を起こす可能性があります。
2.地上(天井)がある:
最近では縦スクロールでもあることですけど・・・
当時、縦と横の違いというと地形という概念が存在するかどうかです。
縦スクロールでは敵本体と敵弾という2種類の対象があるのですが、
横スクロールではその2つに加えて地形というものが出てきます。
より注意力と状況把握力が要求されることになります。
3.画面全体の見方:
これは視点の問題、現在のシティ筐体ではどちらかといえば縦がやりにくいです。
昔のテーブル筐体だと横画面の方が見づらかった印象が強くあります。
これは視点の問題、どちらが全体を見やすいか?という問題です。
このグラディウスの場合、画面全体を見る能力はより問われるものでした。
こんなものでしょうか?思いつく要素といったら。
私にとってグラディウスというのはこの3つの問題をクリアすることでありました。
1番はさほど問題になってませんが・・・肝心な時に出てくるのがありました。
これは気持ちの持ちよう、自分の心をコントロールしてパニくらないようにすることに
かかります。これはプレイ上で慣れて解決する要素です。
私の最大の問題、地形恐怖症は当然2番の要素です。
・・・通れる?
何故に地形を恐れることになったのでしょうか?
それはグラディウスの1面に答えがあります。
このゲームはコナミ社「スクランブル」の延長とされていました。
・・・縦画面か横画面の差はありますが・・・ゲーム性としては似たようなものです。
パワーアップ関連が決定的に違う要素ではありました。レーザーとか、シールドとか。
こういうお話はまた別の機会にしますね。
このゲームの1面は天井に地形のある面で、スクランブルと違うのは天井にも敵砲台が
ありことでした。当然、プレイヤーは自機を守るために撃ちにいかなければなりません。
ここで問題。(^-^;
1面の天井の砲台の手前にちょっと地形が盛り上がっているところがあるじゃないですか?
ここですよ、いまだ忘れない悪夢の地。
自機の弾は通るのだけど死んじゃうところがあるでしょ?
私の感覚だと自機の弾が通れば、自分は通れるという発想を持っているんです。
その考えを見事に崩されたこの地形!
まだ覚えてるんですけど、前進しながら連射して天井部の敵を破壊してぬけようとしてたんです。
・・・だって前進しながらぱかぱかぱか〜!ってやっつけるの気持ちいいじゃないですか?
実はこれはスクランブルから始まってのかも・・・そうそう3面の隕石地帯で地面すれすれに
飛行しながら連続的に敵を破壊するところ、あれが気持ちよかったのです。
同じことをこのグラディウスに求めたんです。
しかし、もろくも地形の出っ張りに激突、あえなく憤死。
このゲームの場合、死んだ後には地獄のような仕打ちが待ってますのでさらにショック大。
当たり判定を把握してなかったといえばそれまでなんですが・・・昔の私だからね。
まだゲームの当たり判定の感覚とか、センスがまだ確立されてなかった時ですから。
「何故死ぬの?」これが当時の正直な感想。どうしても自分の責任に出来ませんでした。
納得いかん!このゲームの当たり判定を気を使わなければならない。
その重圧が地形を恐れさせる原因になっていったのでしょう。意識過剰。
過敏に地形を気にするようになって頭の中で当たるかどうか何回か繰り返すようになります。
これが余計な考え方でして・・・判断のスピード効率が悪くなってしまうのです。
そしてまた逆効果が発生、地形を気にするあまり何回も補正をかけるんです。
要するに地形の寄せる場合に安全を確認するまで上下に小刻みに動く癖がついたのです。
この余計な操作が失敗を生んで地形にぶちあたること多数。
このゲームスピードアップがあるもんだからなかなか慣れない!
さらに地形恐怖症が悪化!
こういう体験をしたのって私だけなんですか?(自分だけかもしれんな)
後方不注意!
これは前項の3番、画面全体の見極めにも関する要素です。
基本的にはやはり地形恐怖症なんでしょうけど。
結局は当たり判定の把握という要素に引っかかってくるのですけどね。
地形の次に私が恐れたこと、それは”お尻”です。
グラディウスの自機ビッグバイパーの後ろ部分、これを恐れていました。
これはグラディウスの2面から始まってるのかな。
ここで地形にケツをぶつけて死ぬこと多数、これも神経質にさせるきっかけとなりました。
何故だか理由を考えてみました。
私は自機の位置を確認するときはショットの出る場所を見ます。
これはインベーダーから始まっている伝統の確認法。
私にとって自機の座標というのは自機の中心(重心?)ではないわけです。
ですから私に自機の位置を言わせれば、先端部分になる場合が殆どとなります。
何故なら敵を破壊できるポイントを把握しやすいからですね。
ここで敵と自分の相対位置を把握して操作した方が効率が良かったのです。
このグラディウスが出てくるまでは・・・
このグラディウスのビッグバイパー、当たり判定が横長なのはご存知でしょう。
ショットが出るのは前方の先っぽでしょ?このギャップが私を陥れることになるのです。
10ドットにも満たない距離なんですが、これが結構大きい距離でありました。
ショットの出る位置を基本として考えるために後ろの確認がおろそかになるのです。
だから後退するときに後ろの確認があまい場合が出てくるという結果になります。
この相手はやはり地形、2面と3面でけっこう泣かされました。
さらに地形恐怖症が悪化です。
もうひとつ問題となったのは横画面だということ。
雑誌には横画面の方が画面全体を把握しやすいとか書いてましたけど私の場合はそうじゃない。
現在のシティ筐体だったらそうなんですけど、テーブル筐体においては縦の方が把握しやすいと
私は考えています。これは慣れの問題ではあるとは思いますけど・・・
昔のゲームは縦画面の方が多かったのです、だから私としてはこっちの方が見慣れていたのでしょう。
これと当たり判定の把握のギャップが組み合わさるとどうしてもミスが増えるのです。
自分のこの大弱点を知らしめたのはこのグラディウスに他なりません。
慣れるしかない!・・・でも
この地形恐怖症と当たり判定のギャップとの戦い、これが私にとってのグラディウスでした。
そういう意味でも新しい感覚を要求されるゲームであったのは間違いのない事実です。
だからこそ今までになかったゲームでもあったのでしょう。
自分の過去の経験と癖をを見直すきっかけでもあったのです。
でも、結局この後も難儀してしまって克服できるのは実はかなり最近です。
とにかくこのタイプあ特訓と慣れで会得していくしか私に道はありませんでしたね。
この後でやっとの思いで克服したのがダライアス、そしてグラディウスUですが・・・
これらのゲームはリップルやウェーブなんかを持ってますのでちょっと違うかも。
しかしまたもや地形の苦しめられることが何回かあります。
本格的に症状が再発したのはやっぱりサンダークロスですね。歴史は繰り返す。
横シューの歴史、これはやっぱりグラディウスを発端としてるのは間違いないです。
私の苦労の歴史からいって・・・(笑)
それでもグラディウスは魅力的なゲームであったのは間違いないし、
やっぱり語ることの多いゲームですよ、こいつは。またいつかやります。