ロードランナーシリーズ懐ビュー



ドルアーガの陰に隠れていたゲーム(個人的)

実は私「ロードランナー」というゲームの存在を知ったのはゲームセンターです。 パソコン版が原作であることを知ったのはその後に知った事実です。 ですから、アイレムの作った「ロードランナー」以外は凄く違和感を感じてしまいます。 …とはいっても私の場合最初はプレイしなかったのですねぇ 「ドルアーガ懐ビュー」でも少し触れていますけれども、「ロードランナーT」が発売された のは1984年、ドルアーガが発売された同時期です。で、「ドルアーガ〜」と「ロード〜」を の両方をプレイしていくのは事実上不可能!(両方とも奥が深い!) で私は「ドルアーガの塔」を選択しプレイしました。 私が事実上プレイしているのは「〜V」以降です。「〜T」「〜U」も一周するくらいはやってます けどね、本当にはまっている人に比べればやってない方でしょう。

スペースパニック?(違うって!)

「ロードランナー」を最初見た時には「スペースパニック」の印象だったのです〜 「スペースパニック」知ってますか? 1980年ユニバーサル製。通称「横から見た平安京エイリアン」です。 横から見たパースで通路に穴を掘り落とせば敵を倒すことができます。 中には2階、3階分縦に落とさないと倒せない敵がいます。3階分落とさないと倒せない敵といえば いまだに名前を覚えています、「ドン」。なんか印象深くて覚えていますね。 これで倒すのは辛いので上じゃらエイリアンを落として当てるとどんな敵でも倒すことができます。 じつはこれが高得点、「ドン」は穴埋めて殺すよりエイリアン同士をぶつけて倒すのが基本でした。 このゲームいちおう「ゲームセンターあらし」にも取り上げられていましたので知ってる人も多いの では?「平安京エイリアン」の派生と思いきやこれはこれで面白かったのを記憶してます。 そういえば「Mr.DOvsユニコーン」もユニバーサルですよね。 似てるゲーム展開でしたので今考えてみると納得できます。 それと「ロードランナー」と何の関係があるのか? 実は!最初「ロードランナー」は金塊を獲ってクリアするのではなくて敵を全滅させるゲームだと 思ってしまいました!(笑)殺しても殺しても上から復活してくる、一体何匹殺せばよいのか? 最初のプレイは恥ずかしながら1面もクリアすることができませんでした。(^^; 全部タイムアウト。 …皆さん、説明書はちゃんと読んでからプレイした方がいいでしょうねぇ。 私はどーも読まない癖があります。ですからテクニックを一回プレイした後で気づくことが多いです。 そーゆーものがあるなら早く教えんかい! <インストを読まない方が悪い! 「ロードランナー」はそういう悲劇に出会ったゲームの一つです。

敵を閉じ込めろ!

ロードランナーでは敵の行動パターンを読むということを考えさせられたゲームです。 通称番人と呼ばれるプレイヤーを追いかけてくる敵はプレイヤーのX座標を優先に追いかけて きます。これでうまく敵をはめていくことが安全に金塊を収集していく早道となります。 この固める場所は慣れてくるとピンとくるようになります。 実はこの作業がかなり楽しかったような気がしますね、 「ざまーみろ!」ってな感じ。 「〜T」ではすべての敵をはめることによりボーナスがはいります。 それ以降にはこのボーナスは設定されていません。 そう言えば敵をはめるのとは意味は違いますが… はしごの近くで番人をはめておいて頭乗りボーナスを連続的に取るという技もありましたね。 落ちている間は番人がプレイヤーの位置を把握できない特性を利用したものです。 ちなみに各歴代ロードランナーのサブタイトルを列記しますと… 「ロードランナー(サブタイトルなし)」 「ロードランナーU・帝国の逆襲」 「ロードランナーV・魔人の復活」 「ロードランナーW・帝国からの脱出」 何故か帝国にこだわっていますね、帝国の名前はバンゲリング帝国ですか? よく「R−TYPE」のバイド帝国を間違えるのですけど…(個人的)

トラップを見抜け

壁のように見えてすり抜ける壁、それがトラップです。 このゲームにはトラップと呼ばれる上からしたにすり抜けられるブロックがあります。 これを見ぬくのもこのゲームならではの楽しさではないでしょうか? 慣れてくるとトラップがここになければこの金塊は取りようがない!と気づくものです。 そして実際に下に降りるときはどきどきものですねぇ。 トラップでなかったときのショックは計り知れません!(笑) 何回も経験があります、ちょっと呆然となるくらいショック、あとはそのまま死ぬのみ… しかし見事トラップだったときには快感ですね、これには病みつきになることでしょう。 余談ですが… プレイヤーが動けない状態になってしまったときには 「You are bound to die.」とメッセージが出てミスとなります。 あの時は語学力がなくってですね 「あなたは跳ねながら死んでいく」と解釈してしまいました、これは私だけではないはずだ! 正しくは「あなたは死ぬ運命にある」です…とんでもない誤訳でした。

光る金塊+隠れキャラ

各面には光る金塊があり、そして隠れキャラも存在します。 各面光る金塊が4ヶ所設定してあり、隠しキャラも4ヶ所設定してあります。 これは乱数によって決められるので、1パターンになりがちなゲーム展開を幅の広い ものにしている良い要素だと思います。 …人間には欲がある!それを思い知らされたのがこの要素でした。 いつも同じ通りに動いていればこのゲームはほとんど死ぬ要素はないです。 それをみずからパターンを崩してしまう要素、これがこの光る金塊、隠しキャラなのです。 …あるのに狙っていかないのもね〜ついつい取りに行ってしまうのです。 それがこのゲームの特徴でした!パソコン版との最大の違いですよね! ある人は光る金塊の位置と隠しキャラの位置とで4×4=16通りのパターンを各面で 作っていたという…ここまで極めたらこのゲームは面白いかもしれません。

敵を殺して穴に落とさない??

このテクニックが発見されたときには凄い!と思ったものです。 このゲームはテクニカルボーナスが幾つかあります。その中で大きいもの。 敵を一回も穴に落とさない 20000点 敵を殺さない 10000点 このボーナスを狙っていくことが「ロードランナー」の楽しみの一つだったと思います。 で、ここが問題。 敵を一回も落とさないと敵を殺さないは意味が少し違うということ。 敵を殺すということは敵を穴に落として埋めてしまうことですから、ついつい似たようなことに 感じてしまいます。でも敵が埋まりかけの穴に落ちて死んだ場合には敵が穴に落ちたことには ならない、これで敵を殺しても20000点を獲得することができる。 この事実を見つけた人は凄いですよね、誰だかは知りませんけど。 これで「〜U」の上の行けない足場から敵に金塊を運んできてもらう面においても 敵の落ちてくる距離を測ることによって埋まりかけの穴に入れることによって殺し、 20000点を獲得できてしまうのです、これは「〜V」の一本道で面でジグザグに上って 行く面(と言えばわかる人にはわかるはず)でも20000点が取れるのですね。 このテクニックはこのゲーム最大の見せ場でしたね、ギャラリーは拍手もの。 あと余談ですけど、敵を固めてしまう技も有効でしたね。 敵を確実に殺す方法として敵を穴に落としてプレイヤーを敵の頭の上にのせて隣に穴を掘って おくと動きが固まってしまい確実に殺すことができます。これは結構重宝しましたね。

アクションのT、U、思考のV、激ムズW

これまでアイレムは「ロードランナーシリーズをT〜Wの4種類発売しました。 私はこれをタイトルのように読んでいます。 *アクションのT、U、思考のV、激ムズW* TとUはかなりアクション性が強かったのですよ(そういう面が結構設定してあった) ですから完全にパターンを組んでいても死ぬ可能性のある面が幾つかあってエンドレスに なることは私にはできませんでした。だからアクションのTとU。 それに対してVは掘り方を重視したパズル要素の強い構成となっていました。 …ということは完全パターンを組んでしまえば死なないということ。 その代わりパターンを組むのにはかなり苦労をしています。だから思考のV。 死ぬ要素といえば無理に光る金塊を狙ったり隠しキャラが予想外の地点に出現をしたとき。 …で結局エンドレスの域には到達していません。16のパターンを持てば別だが… で、問題は「〜W」!難易度が異様に高かったですね!だから激ムズのW! アクション性、パズル性、動くブロックの概念、すべてが難易度アップでした! で…結局これまだ一周してないのだけど…もう一つ心残りがあります… (次項へ続く)

協力プレイをやってみたかった

ちょっと心残りな話!「ロードランナーW帝国からの脱出」の協力プレイをあまりやってない のです〜これが心残り。このシステムは本当に協力していかないとクリアできません。 いまからでも基板を手に入れてやってみたいのだけどねぇ。パートナーいないかな〜(^^) こういう思いをしているのって私だけじゃないでしょ? …とはいっても基板があればの話だが…あっても2万円は堅い… とにかく「〜W」には再挑戦したいです、いまそれだけの根性があるかどうかは謎だが… 私にとってはアイレムといえばやはりロードランナーです。 もう戦略的ゲーム作らせれば最高峰のメーカーでしたからね〜活動停止は残念です。 この沈滞した最近のゲームにはこのようなゲームもそろそろ必要なのでは? …プレイしてくれる人がいればの話ではあるが…