エリア88・懐(レ)ビュー



グレッグは死んだはずである

当時のカプコンは原作物が多かったです。 「ドカベン」「天地を喰らう」「ウィロー」とかいろいろ。 「エリア88」もそういう意味では仲間です。 原作物を作るというのは難しいと思います、イメージを崩しかねません。 当時のファミコンでバンダイのソフトで希望を潰された方も何人かいらっしゃるのでは? ・・・もっともこれはこれで楽しめましたね、それなりに。 こういう難癖つけやすい原作ものなんですが、カプコンの場合は上手だったと思います。 カプコンとセガだけは原作物を許可します。(個人的) 特にグラフィック能力の高いCPシステムが中心だったので良かったです。 この「エリア88」はそういう意味でも優れた一作、違和はありませんでした。 ゲーム的にはダメージ制を全面に押し出した新しいゲームに仕上がっております。 ・・・ちょっと大味かな、って気もしますが、それもまた魅力ではあります。 「グラディウス」「R−TYPE」「ダライアス」これは個人的横シュー3部作ですが それらとはまた違うオリジナリティを出している良作だと思いますし、 この後の「US・NAVY」にも受け継がれていくものです。 でも一言だけ。グレッグは死んだはずだ。

カプコン初正当派横シュー(?)

やっぱりカプコンといったら縦シューというイメージが強いですね。 確かCDの中でのコメントだと思いますけどね 「初めて横長キャラ主人公の横シュー」を作りたかった」 そうなのか?過去、過去・・・「ソンソン(一応」「セクションZ」「サイドアームズ」 ・・・なるほど。 原作物としてはきちんとしたステージ設定がなされているのも魅力ですね。 それでは簡単に・・・ 1面:大型戦車 最初の面だし、練習面ですね。 ボスも単調だし問題ないでしょう。 2面:ステルス爆撃機 雷雲の中を突き進む面。 意外にも最初は苦労するかも(死ぬほどでもないですが) 後ろから来る戦闘機に最初は悩まされるかも、あとは問題ないですね。 3面:地上要塞 とにかく木を破壊しながら進む面、破壊できない機雷は要注意。 機雷の中での攻撃の避けがポイントです、木をすべて破壊すればユニコーン隠れキャラ が出てきてバリアがつきます。 最後の地上要塞も硬い!安置でうまく倒しましょう。 連射命。 4面:地上空母 砂漠の面で地上のレーダー付近から発射されるのにだけ注意。 ボスも空母自身の当たり判定の無さに気がつけば問題ありません。 めり込むくらい接近しても大丈夫です、自機の弾が通れば大丈夫! 5面:大型ヘリ(バイソン) 前半の難所です、岩山をばりばり潰しながら行く気持ちの良い面です。 途中モビちゃんが落ちてきますのでうまくとりましょう。 最後のボスは慣れたらなんでもないですが・・・結構このゲームでは強敵でしょう、 SPECIAL: 旅客機に仕掛けられた爆弾を外すというボーナスステージライクなミッションです。 旅客機を攻撃すると何故か自分もダメージをうけます。 上2個はずし、旅客機の前を回って後部1個をはずすといいでしょう。 6面:地上空母U? 洞窟です、地形に当たらないようにうまくコントロール出来れば問題ありません。 とにかく地形がライバル、無駄なダメージは受けないように! ボスは4面と似てますけど、弱いです。 7面:輸送機みたいな〜 BGM音楽が個人的に最高の面です、上昇するときがなかなかグー(*^^*) とにかく空中(特に後ろから来る敵と硬い中型飛行機の混合)がライバル。 連射でとにかく速効破壊を目指しましょう。 とにかくボスまでダメージを少なくすることに集中します、パターンを作ればより安心。 ここが一つの山場と言えます。 8面:戦艦 途中の駆逐艦からのミサイル攻撃には注意しましょう。 意外にもダメージを受けやすいので注意。 ボスの戦艦は硬いです!とにかく連射あるのみ。 ここも戦艦にめり込むくらいに入って連射しまくるのが有効です。 弥七(フル回復)が出るので安心ではあります。点数稼ぐならUターンして破壊! 9面:移動レーザー砲台 武器格納庫だけあって、1面ボス、4面ボス(3つに分かれてるけど)が雑魚として登場。 とにかけ連射しまくって破壊、ボスの手前でエネルギー回復が出るのでそこまでの我慢。 ボスは安置さえ知ってれば最弱のボスです、下から1本目と2本目のレーザーの間に入りましょう。 10面:空中要塞(?) 空中戦艦です、ここは気合あるのみ、今までで習得した技術をフル活用します。 敵の当たり判定の無さ、自機の弾の当たり判定の大きさ、これを利用してうまく砲台を たたきましょう。連射もそれなりに必要、頑張りましょう! 最後のエンジンを破壊して露出したコアに全弾叩き込むべし。 このエンジンを破壊して飛び散る破片がとても気持ちいいです。 最初のレーザー攻撃さえかわせればあとは気合です。(笑、いいのか?) ・・・結局このゲームは連射命なゲームなんですね。(^^; ある程度のオート連射はありますけど・・・遅くて使えないです。 昔はコスりまっくってましたねぇ・・・今やったら怒られるの。(笑) コスりは邪道、安直、短絡的とか言われるのですけど実は奥が深いのですよ。 そういう反論もいずれやってみようかいな。 最近は封印してます。

エリア88に見るゲームと難易度

さてここからが実は私が今回申し上げたいことなんです。 このゲームオペレーター人気は低かったのですが、プレイヤー人気は高かったです。 「エリア88」は一部の人には難易度的にまったく問題にならんゲームでした。 だから面白くない?いえいえ、そんなことはございません。 それなりにハンデをつけてスコア狙いに行ったのです。 ハイスコア争いでは「何も買わない」「隠しキャラをすべて取る」「全敵破壊」 細かく言えば「アイテム武器を使わない」とかありますけど。 とにかくこれを目指すことによりハイスコアを競ったものです。 ・・・ここまではプレイヤー視点で見れば当たり前のことなんですね。 ではオペレーター評価はどうだったか、といいますと良いものではなかったと思います。 簡単ゆえの”長時間プレイ”がネックだったのでしょう。 大体1周に30分くらいですから、このゲームのプレイ時間としては短い方です。 当時2周目が欲しかった〜なんぞ考えていた頃もあるのですが・・・ 今思えばこれでよかった、と考えています。 ”プレイヤー人気が高く、オペレーター人気が低い” 昔のゲームは大概がそうであったように思います。 こういうゲームは実は珍しいものではありません。 最近の格闘ゲームを見ていると・・・割合プレイヤー人気とオペレーター人気の差が 縮まっているのは感じます。でも、それはゲームが”対戦”であるからですよね。 MCP「このゲームはインカムは悪いかもしれないけど、面白いんです。 だから、このゲームは置いといてくれ!その分他のゲームもやるから♪」 あ、懐かしいセリフですね。(^^; 私、ゲーセンのおやじとこういう会話をして引き止めたことが何回もあります。 店としては全部の台を”儲かる”ゲームにしたいのです。商売ですから当たり前です。 当然私としては”興味のないゲーム”でもやらざるをえない状況になりまして・・・ おやじ「せっかく入れたんだからやれよ!」 あ・・・よく怒られた(?)もんですね(^^;、自分でまいてる種だから仕方がありません。 だからこれまでにたくさんのジャンルのゲームを遊ぶことができましたし、 こういう懐ビューの形でコメントできるようになってしまった最大の理由だし・・・ 私がジャンルを問わなくなった理由はこういうところにあるんです。 簡単だと普段シューティングをやらない人たちもとりあえずやってくれます。 だからこの「エリア88」はすそ野の広いゲームであったということは言えるのでは? 「エリア88」は簡単でプレイヤー人気の高い典型的なゲームです。

ゲーム難易度の問題

ここからは現在のゲームにも当てはまること(というよりも是非提言したいこと)です。 ゲーム難易度というのはどういうのが理想なんでしょうか? 私個人が考えていることに関して提言したいと思います。 ・・・でも、作ってみれば難しいことなんだよな、これ。それは重々承知してます。 あくまで理想ですから、理想!聞き流してもらって結構です。 簡単に説明するために迷路という形で表現したいと思います。 ↑ # ############## # # # # # # # # # ### # # ## # # # # ### # # # # # # # # # # # # ######### # # # # # # # ### # # # ## # # # # # # # ### ## ### # # # # ############## # ↑ # ################################ # ### # ### # # # # ## # ### # #### #### # # ## ## # # # # ## # ### # ####### ######## ###### # ## # # # # # # # # # # # # # ## # ####### # ## # # #### ##### # # ### # # # # # # # # ########## # # # ## ### # ## # # # # ## # # # ## # # ## # #### # # # # # ## # ########## # # ##### ##### # # # # # ###### #### ### # # # ################### # # # ### #### # # # # ################### # # # ##### # ## ## ############ # # # ## ## # # # ##### ############### ######## # # ######## # ################################ # これが現在のゲームなんです。 上が昔のゲームだとしますと、下が現在のゲームです。 大きさは内容の豊富さを現してると考えてもらえばわかりやすいでしょうか? 簡単に説明しますと、 最近のゲームは内容は豊富ですが、単に最後まで到達するのが難しくなっている。 おまけに迷路もややこしくなってる、これが難易度の上昇と考えてください。 こういう風に解釈していただければいいかな〜と思います。 インカムを上げるために難易度の上昇させる、これはいた仕方のないことかもしれません。 ゲーム機の評価メーカーサイドとしてはインカムがすべて、何台売れたかがすべてです。 ですから、お客の単価を上げて、インカムをあげて、儲かるゲームにして、オペレーターに 買ってもらうわけです。これがすべて!プレイヤー評価の介入する余地なんてありません。 ここまでは私も妥協しています。 ただ、どこかの雑誌にこんなことが書いてあったのを記憶してます。 これは家庭用の評価だったと思います。 「今のプレイヤーにこの難易度では満足できないのでしょ?」 ちょっと違います。私は”単に”難しいゲームが欲しいのではありません。 ゲームは基本的に簡単な方がいいのです!”単に”難しいゲームは要りません。 この”単に”という意味について今回はお話しをしたいのですね。 またもや迷路で表現しましょう、私の理想はコレです。 ↑ # ################################ # # # # #### # ### # #### #### # # ## # ## # # # # ## # ### # ## # ## ######## ###### # ## # # # # # # # # # # # # # ## # ####### # ## # # #### ### # # # ### # # # # # # # # ####### ## # # # ## ### # ## # # # # ## # # # ## # # # # #### # # # # # ## # ######## # # # ##### ##### # # # # # ###### #### ### # # # ############ ###### # # # ### #### # # # # ################### # # # ##### # ## ## ############ # # # ## ## # # # ##### ############### ######## # # ######## # ################################ # 迷路をぬけるのは簡単です、右端をずっといけば良いのです。 だけどあちこちに寄り道があります、そこを通っても迷路を抜けることは出来ます。 ここがポイントなんです。 単にこういう迷路をまっすぐぬけちゃって楽しいですか? 挑戦として傍らの迷路もぬけてみたいと思いませんか? そう、ゲームの最大の面白さは挑戦なんです。(個人的) 上手になっていく過程こそがゲームの魅力なんです、そこを私は強調したい! こういうことをゲームにも踏襲して欲しいと思います。それが私のゲームの理想像。 そう、少なくとも私は単にクリアしただけでは飽き足らず ・このゲームを点数を極限に稼いでクリアする! ・このゲームをノーミスでクリアする! ・このゲームをアイテム使わずにクリアする! ・このゲームを別のアイテムでクリアする! ・etc.etc. これこそが寄り道の意味です。自分にハンデをかけて再トライでいていくのです。 私はゲームを評価する際にはこの寄り道のレベルを見ます。これがゲームの真の 面白さであることを信じているからです。

エリア88はこれを満たしていた!

もう久しぶりに「エリア88」を遊んでこれらを思い出しました。 確かに簡単だけど、面白い、面白いもんは面白い! では、何が面白いの?ゲームって何? こういうゲームでも私に教えてくれるものです。 「エリア88」は間違いなく良作でした、確かにそう思います。 今回私の言いたいこと。 「”単に”難しいゲームは要りません、難しく”遊べる”ゲームこそ欲しいと思います。」 この意味がわかればきっと大成できることでしょう。(多分)